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Epics neuer MetaHuman Creator erzeugt super-realistische Charaktere

Seht die neue Technologie in Aktion.

Epic Games hat MetaHuman Creator vorgestellt - ein neues Tool, das entwickelt wurde, um der Entwickler-Community das Rendering von Gesichtern mit höchstmöglicher Wiedergabetreue zugänglich zu machen. Es ist ein Teil von Epics Ziel, High-End-Grafiktechnologie zu demokratisieren und einer größeren Anzahl von Entwicklerstudios die Möglichkeit zu geben, Charaktere zu entwickeln, die mit den besten der Branche mithalten können, und das Beste aus der heutigen Hardware herauszuholen. Laut Epic sehen wir hier die Art von Gesichtsqualität und -animationen, die ihr in High-End-Titeln wie The Last of Us Part 2 zu sehen bekommt - und ihr könnt euch selbst davon überzeugen, wie nah Epics Technologie daran herankommt, indem ihr das eingebettete Video auf dieser Seite anschaut.

MetaHuman Creator existiert in Form einer browserbasierten App, die in Unreal Engine Pixel Streaming eingebunden ist. Vladimir Mastilovic, VP of Digital Humans Technology bei Epic, erklärte uns, dass der anfängliche Prozess spielend einfach ist, da keine Programmierkenntnisse erforderlich sind, während die Entwickler ihre digitalen Darsteller erstellen und formen - einen Eindruck davon bekommt ihr im Video unten. Wenn Änderungen und Erweiterungen vorgenommen werden, verwendet MetaHuman Creator auf intelligente Weise Daten aus seiner Cloud-basierten Bibliothek, um eine realistische digitale Person zu extrapolieren. Am Ende des Prozesses kann die fertige Kreation via Quixel Bridge in die Unreal Engine importiert werden, wobei das komplette Animations-Rigging und die Maya-Quelldaten bereitgestellt werden. An diesem Punkt ist ein massives Maß an Rendering-Anpassungsmöglichkeiten über die Funktionen der Unreal Engine selbst verfügbar - und die Daten sind natürlich sowohl mit UE4 als auch mit der kommenden UE5 kompatibel.

Werft einen Blick auf MetaHuman in Aktion.Auf YouTube ansehen

Ausgehend von der Qualität des Beispiels (und es gibt ein weiteres hier), sieht dies nach einer beeindruckenden Vorstellung von Epic aus. Um die Wiedergabetreue der Charaktere zu erreichen, die in den Triple-A-First-Party-Flaggschiffen zu finden ist, ist mehr als nur die Grafik nötig - die Qualität der Performance und Motion-Capturing sind der Schlüssel. Dennoch sehen wir hier eindeutig Spitzentechnologie und die ersten Demos sind beeindruckend. Hautschattierung, Texturqualität und geometrische Dichte sind sehr beeindruckend, während die Augen ausdrucksstark aussehen. Außerdem sind Haare immer ein besonders kniffliger Teil beim Rendern von überzeugenden Charakteren - aber MHC nutzt die allerneueste Strähnen-Rendering-Technologie, um einen überzeugenden Look zu erschaffen, ein "Next-Gen"-Feature, das wir bisher nur bei proprietären Engines gesehen haben. Obwohl MHC wahrscheinlich zu anspruchsvoll ist, um auf etwas anderem als Next-Gen-Konsolen und High-End-Systemen zu laufen, kann es für das Haar-Rendering auf Standard-Textur-"Karten" zurückgreifen. Tatsächlich skaliert das System selbst seine Kreationen über acht LOD-Level hinweg, was einer Skalierbarkeit von leistungsstarken Systemen bis hinunter zu mobilen Plattformen gewährleistet.

Das MetaHuman-Creator-System steckt noch in den Kinderschuhen. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von voreingestellten Charakteren in der Cloud, mit denen man arbeiten kann, aber die Arbeit geht zügig weiter. Epic Games möchte die allgemeine Vielfalt erhöhen, aber auch die grundlegenden "Typen" der Charaktere - in einem Pressebriefing wurde eingeräumt, dass Erwachsene derzeit im Mittelpunkt stehen und es noch viel zu tun gibt, so dass zum Beispiel das Hinzufügen von Kindern in verschiedenen Entwicklungsstadien Teil des Plans ist. Aber Epic ist eindeutig stolz auf seine Leistung und begierig darauf, eine beeindruckende Technologie zu teilen, bis zu dem Punkt, an dem die Firma zwei fertige Beispielcharaktere für Entwickler zum Experimentieren freigeben wird, bevor man irgendwann in den nächsten Monaten in ein Early-Access-Programm übergeht.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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