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Exklusiv: Erfreut euch an diesen schönen Artworks zu Doom Eternal

Waffen, Dämonen, Umgebungen!

Sind Artworks nicht was Schönes? Zum einen, weil sie uns schöne Dinge zeigen, die wir - oder die meisten von uns - so nie hinbekämen.

Und zum anderen, weil sie uns einen interessanten Vergleich zwischen Theorie (Artwork) und Praxis (fertiges Spiel) bieten.

Das gilt natürlich auch für Doom Eternal, zu dem wir euch hier eine ganze Reihe von Artworks aus den Bereichen Waffen, Dämonen und Umgebungen präsentieren können - und dazu gibt's Erläuterungen der jeweiligen Künstler!

Aber fangen wir einfach mal an damit, viel Spaß beim Durchgucken.


Waffen-Artworks zu Doom Eternal

"Der Entwicklungsprozess der Schweren Kanone war eine ziemlich spannende Herausforderung. Man muss schon tief schürfen, um eine originelle und einzigartige Waffe aus Menschenhand zu entwerfen. Es hat sich aber wirklich gelohnt und ich finde, dass die Waffe einen tollen Kontrast zu einigen der etwas überirdischeren Designs darstellt." (Colin Geller)

"Die erste Waffe, die ich für Doom Eternal entwerfen durfte. Spannende Sache, da wir diese klassische Waffe mit einem der neuen Designstile auffrischen wollten. Was Form und Funktion angeht, konnten wir sie vor dem Schicksal einer beliebigen 'Kabumm-Röhre' bewahren." (Colin Geller)

"Bei dieser Waffe wollten wir unbedingt das schwere industrielle Feeling der Chain-Gun von 2016 beibehalten, aber alles mit übertriebenen Sci-Fi-Elementen auffrischen. Dafür habe ich mehr organische Formen mit harten Oberflächen und Energielichter um den Lauf und am Munitionsgurt eingebracht. Die Waffe sollte beim Feuern wie ein Weihnachtsbaum leuchten." (Bryan Flynn)

"Meine Aufgabe war, die BFG für die Ego-Perspektive zu überholen, aber das alte Grundgerüst intakt zu lassen. Ich habe mich dafür von Motoren und Motorrädern inspirieren lassen. Das neue Design bietet organische Formen mit harten Oberflächen mit Schwerpunkt auf Kolben- und Zylinder-artigen Animationen." (Bryan Flynn)

"Wie John Carmack mal sagte, geht es bei Doom im Grunde genommen um 'Knarren und Dämonen'. Das erste Doom machte Repetierwaffen und doppelläufige Shotguns zum Pflichtprogramm für FPS-Waffenarchetypen. Auch heute noch taucht die Super-Shotgun aus Doom 2 oft in Listen der besten In-Game-Waffen aller Zeiten auf. Als wir die Super-Shotgun für Doom Eternal entworfen haben, war jede Menge Ehrfurcht und Beachtung ihres Legendenstatus mit im Spiel." (Jon Lane)

"Die Kampf-Shotgun ist die Blaupause für die moderne und taktische Seite der etwas unkonventionelleren Waffen im Spiel. Sie soll die archaische und brutale Super-Shotgun konterkarieren und steckt voller militärischer und futuristischer Elemente. Der Schwerpunkt liegt hier auf Funktionalität." (Jon Lane)

"Das Plasmagewehr in Doom Eternal zollt seinem Urvater in Doom (1993) Tribut. Wir haben in der Entwicklungsphase ständig das geistige Erbe des id Software-Gründers Kevin Cloud zitiert. Obwohl wir das klassische Design stark modernisiert haben, sollte die überholte Waffe für alte Fans der Reihe sofort erkennbar sein." (Jon Lane)


Umgebungs-Artworks zu Doom Eternal

"Während der visuellen Entwicklungsphase der Fortress of Doom kristallisierte sich dieses Bild als unser Ziel heraus. Es erinnert etwas an Draculas Schloss. Es war wirklich spannend, an der Vorstellung herumzufeilen, dass das hier das Schloss und die Festung des Doom Slayers war. Die finale Version im Spiel hat das beibehalten und ist wirklich toll geworden." (Colin Geller)

"Wir wollten hier einen Look und ein Feeling für die Aussichten im Superblutnest etablieren. Eine spaßige Angelegenheit, die in einem Bild mündete, das das absolute Chaos der Hölle einfängt, die die Menschheit verschlingt." (Colin Geller)

"Hier ging es darum, jede Menge Blut und Eingeweide in eine zerstörte Stadt zu stopfen. Es war eine ziemliche Herausforderung, diese Sachen zu verbinden und dann alles auch noch nach Heavy Metal aussehen zu lassen!" (Alex Palma)

"Ein Blick auf die äußere Struktur, die die BFG 10.000 ergänzt. Die oberen Bereiche sind auf menschliche Fußgänger ausgelegt, während die unteren Bereiche eher ein Wirrwarr aus Leitungen und Röhren sind, die zur Kanone führen." (Bryan Flynn)

"Das Innenleben der BFG 10.000 zu entwerfen, war eine meiner Lieblingsaufgaben. Ich wollte die Größe dieser Kanone in Szene setzen und kleine Gerüste und Gänge einbringen, die von riesigen, energietragenden Strukturen umgeben sind. Der Umriss der Kanone wurde auch deswegen so geformt, damit man gute Sicht auf das anstehende, vom Doom Slayer ausgelöste Feuerwerk hat." (Bryan Flynn)

"In der frühen Entwicklungsphase des ARC-Komplexes haben wir festgelegt, dass die Einrichtung eines der letzten Bollwerke der Menschheit auf Erden sein soll. Er wird hier wesentlich größer als in der finalen Version dargestellt, aber der Kontrast außerhalb und innerhalb der Mauern wird trotzdem sehr deutlich. Der Maßstab des Bilds hat Laune bei der Arbeit gemacht." (Colin Geller)

"Ein frühes Concept Art für Doom Eternal. Es war mehr als Inspiration gedacht. Das Bild visualisiert die Vergangenheit des Doom Slayers und dehnt gleichzeitig das Universum unseres Spiels aus." (Alex Palma)

"Hat sehr viel Spaß gemacht. hieran zu arbeiten. Das Kolosseum liefert mehr visuelle Tiefe und baut die Hintergrundgeschichte aus. Ich fand es sehr schön, dass wir so eine Geschichte für unser Spiel hatten." (Alex Palma)

"Unterwegs durch das Ödland auf dem Weg nach Nekravol bemerkt der Slayer die Überreste von Wächter-Mechs im Kampf mit dämonischen Titanen. Das Bild zeigt einen der vielen Titanen, denen der Spieler in diesem Gebiet begegnet. Den Dämon hat Jon Lane entworfen, den Mech Emerson Tung." (Ethan Evans)

"Das ist eines der Bilder, dank denen wir den finalen Look und die Designelemente für Urdak festlegen konnten. Wir hatten uns schon früh dafür entschieden, dass der Himmel in Doom Eternal stark von Popkultur und religiösen Darstellungen abweichen sollte. Also habe ich mich H. R. Giger und dem Surrealismus von Beksiński gewidmet." (Emerson Tung)

"Die Hölle in Doom Eternal ist stark vom Artwork von Heavy-Metal-Platten und der Arbeit der vorigen Doom-Spiele beeinflusst. Bei Doom Eternal wollten wir wirklich alle Erwartungshaltungen erfüllen und ganz klassisch auftreten: Pech und Schwefel, knalliger religiöser Symbolismus und überdrehte Hingucker. Hier konnten wir uns richtig austoben und in Schrecken und Brutalität waten. Fans der Reihe werden in Nekravol einige Anspielungen an die klassischen Spiele entdecken." (Jon Lane)


Dämonen-Artworks zu Doom Eternal

"Der Doom Slayer war in jeder Hinsicht eine Herausforderung. Wir wollten prinzipiell den Look des Slayers aus Doom (2016) beibehalten, aber ihm auch einen neuen Anstrich verpassen. Dabei haben wir uns von 'Heavy Metal' [dem Zeichentrickfilm von 1981], dem klassischen Doom und anderen legendären Geschichten inspirieren lassen, die allesamt in den Look des Slayers in Doom Eternal eingeflossen sind. Was ich wirklich an meiner Arbeit bei id Software liebe, ist, dass wir keine Angst davor haben, Neuland zu betreten und Risiken einzugehen, wenn das Resultat die Mühen wert ist." (Alex Palma)

"Jeder, der mit den Doom-Spielen vertraut ist, weiß, wie das Icon of Sin aussieht. Das Spaßige daran war, eine Tech-Rüstung für das Icon zu entwerfen - und zu wissen, dass unter dem ganzen Metall die Fleischversion steckt, die wir alle nur zu gut kennen." (Alex Palma)

"Der Whiplash erinnert mich enorm an den Revenant. Ich denke dann immer, dass sie Cousins sind. Das war das erste Mal, dass wir einem Charakter einen Schlangenkörper verpasst haben, und ich war mir zuerst unsicher, ob das klappen würde. Aber wenn man 'Evil Dead' und 'Heavy Metal' als Vorbilder heranzieht, hilft das mächtig. Jetzt gibt es keinen Zweifel mehr, dass der Whiplash ins Spiel passt und gleichzeitig heraussticht." (Alex Palma)

"Der Cyber-Mancubus war eines der witzigsten Dämonen-Designs, an denen ich je gearbeitet habe. Ich wollte unbedingt an den klassischen Mancubus erinnern, der mir visuell gesehen immer noch eine Heidenangst einjagt." (Alex Palma)

"Diese blasphemische Verschmelzung von Fleisch und Metall lässt an den Cyberdemon aus Doom (1993) denken. Wir wollten dem Charakter und den Designelementen des alten Dämons treu bleiben, aber ihm auch eine Frischzellenkur verpassen. Besonders ausgefuchsten Fans wird auffallen, dass der Schädel des Tyrants aus Metall und mechanisch ist, was an einen ganz bestimmten Actionfilm aus den 80er Jahren erinnern soll, bei dem es um Killer-Cyborgs geht." (Emerson Tung)

"Der Marauder war ein ziemlich kniffliges Gegnerdesign, da er den Erzfeind des Doom Slayers darstellen sollte. Wir haben viele visuelle Varianten in der Produktionsphase ausprobiert: höllische Revolverhelden, Barbaren und sogar Samurai. Das endgültige Design des Marauders sollte dann später sogar den Look der Rüstungen der Wächter beeinflussen." (Alex Palma)

"Wir wollten dem Spieler vermitteln, dass der Cueball ein Gegner ist, der bei Kontakt explodiert - also haben wir uns für eine Silhouette entschlossen, die von Bomben und Seeminen beeinflusst ist." (Alex Palma)

"Das Design ist an den klassischen Zombie-Typen aus Doom (1993) angelehnt. Game Director Hugo Martin wollte unbedingt die grünen Haare, und ich war überrascht, wie gut sie reinpassen, obwohl es so lächerlich ist. Das klappt auch nur bei Doom." (Alex Palma)

"Das Doom-Universum vergrößert sich, und damit treten auch neue Fraktionen auf den Plan. Die Blood Maykrs sind korrumpierte Maykr-Engel. Sie zeigen, dass die Maykrs im Kampf der Welten noch eine Rolle zu spielen haben." (Jon Lane)


Seit dem 1. Oktober 2020 bekommt ihr Doom Eternal im Xbox Game Pass und mehr zum Spiel erfahrt ihr darüber hinaus in unserem Test zu Doom Eternal.

In diesem artikel

Doom Eternal

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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