Face-Off: Borderlands

Jeder-gegen-jeden

Mit seiner feinen Fusion aus stilisierter Optik, vollendetem Baller-Gameplay, superben Koop-Elementen und der MMO-artigen Charakterentwicklung sollte Borderlands Entwickler Gearbox viel Erfolg spendieren. Mit seinen beeindruckenden 9/10 Punkten im Eurogamer.de-Test, ist es ganz klar ein begehrenswertes Spiel. Aber welche der drei Versionen ist die beste Investition?

In der nicht ganz so „guten“ alten Zeit folgten Cross-Plattform-Projekte PC-zentrischer Entwickler wie Gearbox einem vorhersehbaren Schema: Die Computer-Version konnte man als das „Master-Spiel“ bezeichnen, von dem die Konsolen-Fassungen mit unterschiedlichen schwerwiegenden Kompromissen abgeleitet wurden. In dieser Hinsicht hat es in jüngerer Vergangenheit eine fundamentale Verschiebung gegeben, denn die Entwickler konzentrieren sich meistens auf die Konsolen-Ausgaben und implementieren nur kleinere technische Verbesserungen in die PC-Gegenstücke. Das ist besonders auffällig in Bezug auf die Texturqualität. Art Assets, die auf 720p zielen, sehen in 1080p nicht so gut aus, weil die zusätzliche Textur-Auflösung, die für einen 1080p-würdigen Eindruck erforderlich ist, einfach nicht vorhanden ist.

Der durchschnittliche Enthusiasten-PC hat meistens mehr Prozessor-Power und, wichtiger noch, Speicher hat als die Xbox 360 und die PS3. Die Konsolen haben die Grundlinie definiert, was dazu führt, dass schon ein relativ bescheidener Einsteiger-PC mit einer 90-Euro-Grafikkarte deren Leistung übertrifft. Daher sehen wir so simple Ports von Konsole zu PC auf mit furchterregender Regelmäßigkeit.

Borderlands stellt eine interessante Kombination der beiden Philosophien dar und beweist, dass Gearbox noch immer sehr viel Liebe für den PC übrig hat und Willens ist, dessen Code noch einige Überstunden zu widmen. Die Tatsache, dass das Spiel auf der Unreal Engine 3 basiert, ist ebenfalls hilfreich: Während sie die von den Konsolen definierte Grundlinie anvisiert, liefert sie ab Werk eine ganze Spielzeugkiste voller Effekte, von denen unterschiedliche auf der jeweiligen Konsole Anwendung finden.

Aber welche Konsole bekommt welche Effekte? Zeit fürs Erste das Vergleichsvideo heranzuziehen, bevor wir in die Tiefe gehen.

Um zu testen, wie sich die drei Versionen im Direktvergleich schlagen, haben wir dieses Video auch mit der PC-Version repliziert, schaut euch also auch das PC/PS3- und das PC/Xbox-360--Video an. Für detailliertere Untersuchungen haben wir auch eine 720p-Vergleichsgalerie der drei Formate vorbereitet , die Bilder sind die obligatorischen verlustfreien 24-bit-RGB- Captures von Digital Foundry.

Wie ihr seht: Die Unterschiede sind subtil, keiner von ihnen ist ein Game-breaker und wie schon Batman: Arkham Asylum (ein weiterer jüngerer Unreal-angetriebener Hit) bleibt auch Borderlands ungeachtet der Plattform sehr empfehlenswert.

Wie dem auch sei, die Unreal Engine scheint auch hier zu diktieren, dass die Xbox 360-Version des Spiels visuelle und performancetechnische Vorteile gegenüber ihrem PS3-Gegenstück hat. Ähnlich wie bei Batman: Arkham Asylum setzt die 360-Version Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) ein, um Objekten in der Spielwelt ein Gefühl von Tiefe und des „Dorthingehörens“ zu geben, der im PS2-Build nicht vorhanden ist. Das war in Rocksteadys Spiel aufgrund des gedeckten Farbschemas kaum sichtbar, in der Cel-shading-Welt von Borderlands ist es jedoch ein subtiler, aber angenehmer Bonus.

Zusätzlich scheint ein Effekt, den der PC-Build“Flare-Out“ nennt, aus der Computer-Version zur Xbox-360-Variante hinzugefügt worden zu sein. Er produziert Bloom-artige Effekte, die sich meist nur bemerkbar machen, wenn der Himmel einen großen Teil des Bildschirms einnimmt. - was nicht so besonders oft passiert. Es sieht aber trotzdem ziemlich nett aus, wie ihr hier sehen könnt:

360bloom
ps3bloom
Laut dem PC-Optionsmenü heißt der Effekt ‘Flare-Out’, eine nette kleine Belohnung, die die Xbox 360 für langes die-Sonne-anstarren vergibt.

Es steht allerdings zu bemerken, dass die PS3-Version von Borderlands ebenfalls einige ureigene Vorteile genießt. Es wurden einige Kommentare darüber gemacht, dass die Xbox-360-Fassung nach der NXE-Installation nur 3,3GB Festplattenplatz belegt. Und das hängt wohl mit den niedriger aufgelösten Texturen zusammen, die in dem Spiel auftauchen. Wie zum Beispiel diese:

360texture
ps3texture
In sehr seltenen Fällen übertrifft das PS3-Spiel den 360-Build mit verbesserter Textur-Qualität. Wer allerdings nicht extrem nah vor dem TV hockt, dürfte nicht allzu viel Lustgewinn aus diesem Vorteil ziehen.

In diesen isolierten Fällen gibt es eindeutige Beweise, dass die PS3 näher am „Master-Build“ ist, denn es herrscht wenig Zweifel daran, dass die 360-Version mit niedriger aufgelösten Assets läuft. Warum das so ist, kann man nur erraten. Die verpflichtende 2,3GB-Installation auf der PS3 offeriert massig zusätzliche Bandbreite für weicheres Streaming, aber es wirkt unwahrscheinlich, dass diese Texturen insbesondere die DVD-Laufwerksprobleme verursachen.

Um diese Bilder zu machen, mussten wir sie allerdings suchen, denn sie sind sehr selten. In den allermeisten Fällen sind beide Spiele gleichwertig und solange man nicht seine Zeit damit verbringt, gegen jedes In-Game-Objekt zu rennen (oder wie in dem obenstehenden Bild über die Visiersicht heranzuzoomen) wird man keinen Unterschied erkennen. Tatsächlich ist es offensichtlich, dass jede Version einige kleinere Anpassungen über sich ergehen lassen musste. In der Normalen Perspektive sieht man das zum Beispiel an der Waffe. Auf der PS3 sind die Normal Maps heruntergeschraubt worden, während der Effekt auf 360 und PC gleichwertig ist.

Und in Sachen der 3.3GB-Installation? Nun, das PC-Spiel mag nach der Installation etwas mehr als doppelt so groß sein (Kompression ist auf der Plattform nicht wirklich ein Problem!) aber die Daten der PS3-Version sind nur 3,47GB groß. In einem Zeitalter, in dem die Speicherkapazität der DVD ständig ins Gerede kommt, gibt einem ein Triple-A-Titel wie Borderlands sogar noch „Wechselgeld“ auf eine Single-Layer-DVD.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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