Face-Off: Resident Evil 5

PS3 vs. Xbox 360

Resident Evil 5 mag nicht ganz das Meisterwerk geworden zu sein, dass wir uns erhofft haben, doch es gibt ein paar Features für die es sich lohnt, einen Blick darauf zu werfen: Erstklassige Grafik, Resi 4-artiges Gunplay und ein wunderbarer Online-CoOp-Modus. Die gute Nachricht: Beide Versionen sehen hervorragend aus, trotzdem gibt es eine Version, die am Ende die Obehand behält und unsere Unterstützung bekommt.

Die Technologie hinter Resident Evil 5 ist Capcom's Framework MT Engine, die beim inzwischen indizierten Zombiespiel ihr Debüt feierte. Einige Bestandteile wurden aber schon mit Onimusha 3 auf der Playstation 2 verwendet. Dank einer Präsentation auf der CEDEC 2006 wissen wir eine ganze Menge über diese Technologie. Zum Beispiel steht das MT im Namen für Multi-Target, Meta Tools und Multi-Threaded. Und gerade mal 10 Entwickler im Capcom Hauptquartier saßen an diesem überraschend leistungsfähigen Unterbau.

Die Spiele Entwicklung startet auch hier auf dem PC. Danach wird der Code recht einfach auf die Xbox 360 und die Playstation 3 portiert, wo dann die entsprechenden, plattform-spezifischen Optimierungen vorgenommen werden. Der Vorteil des Framework MT ist, trotz der Fokussierung auf Konsolen, die kostenlose PC-Version, die bei diesem Prozess praktisch als Abfallprodukt entsteht. Leider ist diese Version kaum optimiert und braucht noch ein wenig Arbeit, um sie anschließend veröffentlichen zu können – wahrscheinlich ein Grund, wieso wir auf die PC Version von Resident Evil 5 noch eine Weile warten müssen.

Auch über die Performance wissen wir seit der CEDEC eine ganze Menge. Jedes Frame kann sich aus 3 bis 4 Millionen Polygonen zusammensetzen, was im Maximum eine unglaubliche Menge von 120 Millionen Polygone pro Sekunde bedeutet. Außerdem basieren die Daten auf der Engine Version von 2006. Capcom wird seitdem kräftig an der Technologie gearbeitet haben und inzwischen noch mehr aus dem Kraftwerk herausholen. Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass die Entwicklung der PS3 Version der Engine ein Jahr nach der Fertigstellung der Xbox 360 Variante begann. Ein großer Vorsprung.

Die Cross-Plattform-Performance der Engine war sehr variabel. Bei Devil May Cry 4 wurden viele Effekte weggelassen, um 60 Frames pro Sekunde zu erreichen – die Technologie wurde für 30 fps Games designt – und Capcom erzielte so eine fast gleichwertige Konvertierung. Bei Lost Planet musste die PS3 dafür herbe Verluste hinnehmen, die Besitzer von Sonys HD-Konsole litten unter einer schlechteren Bildqualität und einer deutlich langsameren Framerate, obwohl die Version ein Jahr nach dem Xbox 360 Debüt erschien.

Seitdem hat Capcom definitiv etliches aus dieser Lektion gelernt, was man gleich auf den ersten Blick bei Resident Evil 5 erkennt – siehe Video. Um die Action richtig im Eurogamer TV Player darzustellen, wurde das Geschehen abgebremst und so beschnitten, dass 1 Pixel im Player 1 Pixel auf dem HDTV entspricht. Zusätzlich gibt es 24-Bit RGB Screenshots direkt aus dem HDMI Port der Konsolen in unserer Resident Evil 5 Vergleichs-Galerie. Und wer noch ein paar Vergleichsvideos sehen möchte, sollte flugs zu Digital Foundry surfen.

Unterm Strich kann man sagen, dass Resident Evil 5 eine deutlich bessere Umsetzung als Lost Planet ist, aber auch einige der damaligen Probleme teilt: Die Framerate ist niedriger in einigen fordernden Sequenzen, es fehlen eine paar Spezialeffekte und es benötigt, wie viele andere Spiele auf der Plattform, eine große Installation. In diesem Fall werden satte 4.8 Gigabyte an Daten auf die Festplatte transferiert, während eine Komplettinstallation mit dem NXE der 360 gerade mal 6.7 Gigabyte in Anspruch nimmt.

Kantenglättung

Capcom's Framework MT Engine verwendet ein paar sehr nützliche Tricks, um die Bild Qualität zu erhalten. Sie läuft in nativen 720p und nutzt 4x Multisampling Anti-Aliasing auf der Xbox 360 und die 2x Quincunx Technik auf der PS3. Im direkten Vergleich bedeutet diese Auswahl, dass die Texturen auf die Xbox klarer sind, weil die 2x QAA Technik die Texturen verschwimmen lässt. Dafür ist die Kantenglättung ähnlich gut. Die Kniffe des Systems zeigen sich, sobald der Grafikmotor belastet wird. Statt die Framerate sinken zu lassen, reduziert die Engine das Anti-Alaiasing, um die Leistungsspitze auszugleichen. Nach Capcoms eigenen Angaben resultiert das in einem Performance-Boost von bis zu 20 Prozent, wenn das Spiel diesen benötigt. Die Idee dahinter ist einfach: Wenn die Action schneller wird, bemerkt man die etwas raueren Polygon-Kanten nicht. Auf der Xbox wird das 4fach Anti-Aliasing auf 2x reduziert bzw. ganz weggelassen. Auf der PS3 wird der Quincunx Effekt entweder an oder aus gemacht.

Interessanterweise benutzt Killzone 2 genau die gleiche Technik. Etwas seltsam ist dagegen die Tatsache, dass dieses An- und Ausschalten der Kantenglättung bei der PS3-Version manchmal auch dann passiert, wenn die Engine gar nicht gefordert wird. Genauer gesagt passiert es gleich zu Beginn des Spiels, was man im nächsten Video deutlich sieht. Erst seht Ihr das Gameplay wie gehabt im 1:1 Pixel Modus, dann zoomen wir 20 Prozent heran. Achtet auf das Dach und die Palmen und seht selbst, wie die Kantenglättung sich schnell hintereinander an- und ausschaltet - in einer relativ schmerzfreien Szene.

Ja, Resident Evil 5 fordert die Engine weit mehr als ihre Cross-Plattform-Vorgänger. Trotzdem ist es seltsam, dass ein so offensichtliches Fehlverhalten seinen Weg in den finalen Code gefunden hat. Die Xbox 360 Version verhält sich dagegen genauso wie sie soll, hat aber auch mit einigen visuellen Kompromissen zu kämpfen. Aber dazu später mehr.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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