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Face-Off: Resident Evil 5

PS3 vs. Xbox 360

Spezialeffekte

Während der Gesamteindruck der beiden Versionen recht ähnlich ist, gewinnt die Xbox 360 bei den Effekten durch die Nutzung von ein paar zusätzlichen Tricks. Das dramatischste Beispiel dafür wird im dritten Kapitel verwendet, wo Ihr Euch durch ein paar kleine Inseln in einem großen Sumpfgebiet herumtreibt.

Wie man sich bei einer Sumpflandschaft denken kann, ist das Wasser das wichtigste Schlüsselelement dieses Abschnitts und die PS3 Version liefert hier eine flachere, langweiligere Variante mit weniger Reflektionen. Die Xbox 360 Variante offeriert dagegen Full World Reflektionen, was diesen Abschnitt deutlich hübscher macht. Es ist ein ähnlicher Kompromiss wie bei Fallout 3, wo die PS3 auch auf eine schwächere Wasserdarstellung zugreifen muss, während die Xbox realistischere Reflektionen bietet.

Auch bei Feuer-Effekte und bei Alpha Texturen (zum Beispiel Rauch) hat die Xbox 360 die Nase vorn. Zum Beispiel seht Ihr im Haupt-Video, wie Chris Redfield einen auf sich zu bewegenden Bergbauwagen abfängt, der Funken sprüht und einen explodierenden Windschild besitzt. Auf der PS3 fehlen diese Effekte komplett.

Im Eifer des Gefechts fallen solche Details natürlich kaum auf, doch es beweist, dass Capcom noch ein wenig Arbeit mit der PS3-Version der Framework Engine vor sich hat, um sie auf das gleiche Niveau wie die Xbox 360 Version zu befördern. Deutlich größere Unterschie gibt es aber bei der Refresh Rate, die sich deutlich auf die Spielbarkeit auswirkt.

Framerate Analyse

Capcom wählte zwei ganz unterschiedliche Vorgehensweisen auf den beiden Plattformen, um eine stabile Framerate zu garantieren. Im Gegensatz zu einigen ersten Interviews läuft der Titel nicht mit 60 Frames pro Sekunde, sondern nur mit 30, wobei ein paar Frame-Überschneidungs Effekte eingesetzt werden, um das Geschehen weicher aussehen zu lassen. Insgesamt funktioniert das auch ganz gut.

Der Hauptunterschied zwischen den beiden Versionen ist der Umstand, dass der Code auf der Xbox 360 ohne V-Lock läuft, während auf der PS3 dieser angeschaltet wurde und es zu keinem Screen-Tearing kommt. Trotzdem besitzt die Xbox 360 Variante, ähnlich wie bei Grand Theft Auto IV, zwei Vorteile. Erstens bleibt die Framerate stabiler und fällt nur selten unter die angestrebten 30 Frames pro Sekunde. Zweitens reagiert die Steuerung so direkter, vor allem wenn viele Gegner auf dem Bildschirm zu sehen sind. Und, ebenso wie bei GTA IV, ist das Tearing zwar vorhanden, aber während des Spielens kaum zu sehen - im Gegensatz zu dem in einigen Zwischensequenzen.

Um den Unterschied der beiden Plattformen deutlich zu machen, gibt es hier anschließend ein Vergleichvideo zweier Szenen aus dem Spiel vom ersten und zweiten Kapitel, gefolgt von einer Quicktime Section (Zwischensequenz mit diversen Knopfdrücken). Die Zahlen im oberen Bereich sind selbsterklärend, ebenso die Graphen. Beide repräsentieren die durchschnittliche Anzahl an Frames. Dort wo es eine grüne vertikale Linie zu sehen gibt, wird angezeigt, wo ein Screen auf der Xbox auseinander reißt. Theoretisch seht Ihr eine blaue Linie dort, wo das Gleiche auf der PS3 passiert. Dank V-Lock passiert das aber nicht.

Die allgemeinen Gameplay Eindrücke spiegeln die Ergebnisse des Videos wieder. Xbox 360 Besitzer müssen mit ein wenig Screen Tearing leben, das sich aber kaum auf die Bildqualität auswirkt, und was viel wichtiger ist, besitzen das weichere, etwas besser spielbarere Resident Evil 5 als ihre PS3 Genossen. Nur in den Zwischensequenzen ist das Screen Tearing wirklich stark sichtbar.

Das Kinoerlebnis

Das Potentail der Framework MT Engine wird am besten in den Zwischensequenzen präsentiert. Neben dem Intro-Film wird jede Zwischensequenz in Echtzeit berechnet. Hier, wo Capcom die volle Kontrolle über die Kamera hat, werden Effekte manuell ein- und ausgeschaltet und dem Geschmack des Regisseurs angepasst. Vor allem die Hauptcharaktere werden mit besonders vielen Details versehen, die sich speziell im Gesichtsbereich abzeichnen, sowie mehr Effekten – verschiedene Schatten Modelle werden genutzt, je nach Geschmack und Leistungsüberschuss. Außerdem wird auch eine bessere Form des Depth of Field genutzt, das weiter entfernete Objekte verschwommen darstellt, zusammen mit Post-Processing Ansätzen wie einem Noise Filter.

Es ist erstaunlich, dass die gleiche Engine scheinbar verschiedene Bildqualitäts-Funktionen zur Verfügung stellt. Genauer gesagt scheint es drei Varianten zu geben: Eine High-End-Variante für Nahaufnahmen, eine mittlere Variante für die eindrucksvollen Zwischensequenzen und eine Variante für das eigentliche Gameplay.

In den Zwischensequenzen ist wie schon gesagt das Screen-Tearing der 360 Version am stärksten zu sehen. Die PS3 variante funktioniert hier besser, da man fehlende Frames bei der Darstellung der Zwischensequenzen kaum bemerkt und der V-Lock für ein sanfteres Bild sorgt.

Warum auf die Zwischensequenzen konzentrieren? Es gibt verschiedene Gründe: Erstens sieht man hier am besten, was Capcoms Engine in einer kontrollierten Umgebung vermag, und außerdem bekommt man hier einen Eindruck davon, was mit der nächsten Konsolen-Generation optisch möglich ist. Mit genug Power sind solche prachtvollen Szenarien nämlich dann in wirklichem Full-HD denkbar, was nochmal einen entscheidenden Unterschied ausmachen wird.

Die Gretchen Frage

Da der Game Content auf beiden Maschinen gleich ist, stellt sich nun die Frage, welche die bessere Version ist. Wer den Luxus hat, sich eine Version herauszusuchen, sollte zur Xbox 360 Variante greifen. PS3-Besitzer bekommen zwar eine gute Umsetzung geliefert, aber unterm Strich ist die Xbox Fassung einfach hübscher und besser spielbar. Noch entscheidender ist aber, ob Ihr mit Euren Xbox Live oder PSN Freunden spielen wollt. Da der Titel im CoOp mit einem Freund deutlich mehr Spaß macht, ist dieser Faktor wichtiger als Framerate oder Spezialeffekte.

In der Frage, warum die Xbox 360 Variante einen technischen Vorteil besitzt, gibt wieder die Grafik-Hardware die Antwort. Die Xenon CPU der Xbox 360 entspricht in etwa der Rechenpower eines Dual-Core 3.2 GHz Pentium 4 Extrem Edition, der gegenüber der Kraft des Cell Prozessors keine Chancen hat. Leider funktioniert aber die Xenon GPU mit ihrem 10MB EDRAM deutlich besser als die Kombination aus Cell/RSX. Da Capcom dieses EDRAM ausgiebig nutzt, kommt es zu diesem grafischen Unterschied. Lustigerweise gab es bei der PS2 eine ähnliche Konstellation, was es auf der PS3 so schwer macht, eine vernünftige Emulation des Vorgängers hinzubekommen.

Die letzten Spiele-Highlights auf beiden Plattformen haben gezeigt, dass die First-Party-Hersteller die PS3 zu immer neuen Höhen treiben, während Multi-Format-Unterstützer noch immer Probleme haben, die Performance der Xbox 360 zu erreichen. Das selbst ein fähiges Entwickler Team wie das von Capcom, trotz der PS3 Ausrichtung des japanischen Marktes, dieses Ziel nicht erreicht, ist überraschend und ein wenig enttäuschend.

Resident Evil 5 erscheint am 13. März für PS3 und Xbox 360. Mehr Infos erfahrt Ihr im Test zu Resident Evil 5.

In diesem artikel

Resident Evil 5

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Über den Autor
Richard Leadbetter Avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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