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Fire Emblem: Goddess of Dawn

Zug um Zug

Ich erinnere mich gut: Das erste Fire Emblem für den GBA war ein äußerst kostspieliges Vergnügen für mich. Nicht etwa, weil der Anschaffungspreis so hoch war, nein. Sondern weil ich alle drei Tage eine neue Ladung Batterien kaufen musste. (An dieser Stelle verbitte ich mir jeden Kommentar – ich besaß nun mal keinen SP!) Ich habe das Taktik-RPG genossen, verschlungen, geradezu inhaliert und den Abspann mindestens 20 Mal gesehen. Grund genug, um schon mal in die japanische Version reinzuschnuppern.

Die blau markierten Einheiten gehören Euch. Rot ist der Feind.

Um das mal vorweg zu nehmen: Fire Emblem: Goddess of Dawn wird Euch in eine andere Welt entführen. Sobald Eure Augen von den superben Introsequenzen verwöhnt wurden und Ihr Euch durch die unterhaltsamen Dialoge geklickt habt, befindet Ihr Euch nicht mehr im Wohnzimmer, sondern auf dem Schlachtfeld. Pfeile rauschen durch die Luft, Schwerter klirren und Köpfe rollen. Ihr habt einen Zeitsprung in die Vergangenheit gemacht. Eine Vergangenheit, in der tapfere Ritter auf Drachen und Pegasi reiten, Menschen sich in Tiere verwandeln können und die Kunst der Magie noch nicht vergessen ist.

Der Kontinent Tellius wird erneut von Krieg erschüttert, nachdem er vor drei Jahren durch den Söldnerjungen Ike und seine treuen Gefährten Frieden erlangte. Das gefallene Königreich Daein wird von der Theokratie Begnion im Würgegriff gehalten. Eine Gruppe von Rebellen erhebt sich jedoch und leistet den verfeindeten Legionen Widerstand. Während der nächsten 40 – 50 Stunden übernehmt Ihr die Kontrolle über eine stetig wachsende Heerschar an Söldnern, Magiern und Rittern.

Wyvern-Ritter bestechen durch ihre enorme Angriffskraft.

Der hohe Rollenspielanteil macht den feinen Unterschied zum Genre-Kollegen Advance Wars aus. Statt seelenloser Panzer lotst man ein Team individueller Protagonisten über das Spielfeld – jeder absolut einzigartig und auf seine eigene Art und Weise sympathisch. Fällt eine Einheit im Kampf, gilt sie für den Rest des Spieles als besiegt. Rehabilitationsprozeduren, wie man sie aus anderen 08/15-Rollenspielen kennt, gibt es nicht. Die Folge: Ungewissheit und Anspannung, sobald der Feind einem lieb gewonnenen Charakter auf die Pelle rückt. Geht dann doch mal einer Eurer tapferen Recken zu Boden, muss er im nächsten Kampf durch einen anderen Helden ersetzt werden. Gut, dass sich auf dem Silberling neben sämtlichen 46 aus dem Vorgänger bekannte Protagonisten eine ganze Reihe neuer Figuren tummeln.

Die Jungs von Nintendo sind ja zum Knutschen. Die haben sich doch wirklich sämtlicher Kritik angenommen und die Schwachpunkte des Vorgängers konsequent ausgemerzt. Abgehackte, unnatürliche Charakteranimationen gehören der Vergangenheit an. Stattdessen wirken die Konfrontationen durch flüssigere Bewegungsabläufe und die variierende Performance der Kämpfer um einiges lebendiger.

Auch das primäre Figurenschieben erfährt mit neuartigen Höhenunterschieden und zusätzlichen Waffen- und Magieformen eine angenehme Auflockerung. Überhaupt läuft das gesamte Spielgeschehen zügiger und koordinierter ab, als es noch in Path of Radiance der Fall war. Wenn die Lokalisierung dann auch noch passt – wovon wir aufgrund von Nintendos vorzüglichen Übersetzungen in der Vergangenheit auch ausgehen können –, steht uns ein potenzieller Zeitkiller ins Haus.

Intelligent Systems wirft die RPG- und Strategie-Zutaten erneut in einen Topf und brodelt nach altbewährtem Fire Emblem-Rezept ein weiteres Fantasy-Epos allererster Güte. Der flüssigere Spielablauf, die natürlicheren Animationen und die fantastische Präsentation tendieren dazu, den ohnehin schon grandiosen GameCube-Vorgänger Path of Radiance in den Schatten stellen.

Japaner dürfen bereits fleißig kommandieren; Europäer müssen voraussichtlich noch knapp ein halbes Jahr Pfützen sabbern.

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