Obwohl ThatGameCompany kreativerweise einfach den Titel ihres letzten Spieles um zwei Buchstäbchen verlängert hat, kommt einem beim Spielen von Flower eher Cloud in den Sinn, das Erstlingswerk des Lead Designers Jenova Chen. Anders als in flOw gibt man hier nämlich nicht den LSD-Darwinisten in einer spacigen Ursuppe.

Chens Cloud entstand im Rahmen eines Projektes der University of Southern California 2005 für den PC und wurde seitdem weit über eine halbe Million Mal heruntergeladen. Die luftig-meditative (und kostenlose) Wolkenschieberei spielt sich im Geiste eines bettlägerigen Mädchens ab, verzaubert mit ihrer Melancholie und Simplizität und gibt wenig auf traditionelles Spieldesign.

Die Parallelen? Nun, auch in Flower geht es irgendwie um den Traum vom Fliegen. Um Naturgewalten und ihre heilenden, reinigenden Kräfte. Und wie schon Cloud ist es ein Spiel, in dem die Ungleichung „Erlebnis > (lies ‘größer‘) Herausforderung“ zur Abwechslung mal aufgeht, weil der Vorgang des Spielens an sich so befriedigend visualisiert und vertont wird. Mehr darf man eigentlich garnicht verraten.

Ok, vielleicht so viel: Der Spielablauf selbst könnte simpler nicht sein: Frei von Bildschirmanzeigen und Interface-Hilfen steuert man einen unsichtbaren Windstoß mit nichts weiter als der horizontalen und vertikalen Neigung des SIXAXIS-Controllers über sechs verschiedene Wiesen. Lediglich eine Taste Eurer Wahl nehmt Ihr zu Hilfe, um Euer Lüftchen zu beschleunigen. Visualisiert wird die Weherei durch bunte Blütenblätter, die Eurem Luftstrudel folgen und immer mehr werden, je mehr Blumen Ihr durch Kontakt mit Eurem Windstoß zum Erblühen gebracht habt.

Einige der bunten Zierpflanzen sorgen für unterschiedliche Ergebnisse, etwa einen Geschwindigkeitsschub, doch meist geht es darum, einfach alle Blüten zu touchieren, bevor sich der Weg in den nächsten Abschnitt öffnen kann. Ausgetrocknete Flecken auf der Wiese warten darauf, dass Ihr sie durch ein Rendezvous mit ihren Knospen wieder in sattem Grün erstrahlen lasst und verstreute Trümmer weichen Eurem Blütenband, um ihrerseits wieder neue Triebe freizugeben.

Das alles sieht dank der realistischen Simulation des Lichtes und vor allem des wunderbar bewegten kniehohen Grases einfach toll aus und fühlt sich auch so an. Wenn man in Dolby Digital mit seiner Armada aus Blütenblättern knapp über das satte Grün rauscht, dessen Halme dabei einen fast schon ehrfürchtigen Knicks vor einem machen und man die beinahe sinnliche Musikuntermalung bei jedem Blumenkontakt um einen Klangtupfen ergänzt, dann ist das nicht nur besonders schön, sondern auch unter rein spielerischen Gesichtspunkten ein sehr bereicherndes Zusammenspiel aus Grafik und Sound.

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Der Effekt, den die Wiederbelebung der Umgebungen auf den Spieler ausübt, ist vergleichbar mit Okami.

Natürlich ist Flower nicht die Sorte Spiel, die man der Herausforderung wegen spielt oder aus Abenteuerlust. Es ist das Gegenteil von „schwer“, überlässt es dem Spieler, sich die Hintergrundgeschichte – wenn man es denn eine „Geschichte“ nennen will – aus kurzen animierten Bildern zusammenzupuzzeln und ist obendrein verdammt kurz. Aber es funktioniert als das, was es sein will, wirklich gut: Verträumt, entspannend, erbaulich. Ein Huckepack-Trip auf dem Rücken des Windes.

Flower ergeht sich nicht in der Frage, ob Videospiele Kunst sein können. Denn es weiß, dass eher umgekehrt ein Schuh daraus wird. Natürlich kann Kunst auch die Form eines Videospieles annehmen. Im Fall von Flower ist das eine Form von so beachtlicher Schönheit, dass beiläufig durchs Zimmer schlendernde bessere Hälften oder Mitbewohner das Geschehen auf dem Schirm für einen besonders eleganten Bildschirmschoner halten würden.

Außer, dass es zu diesem Missverständnis gar nicht kommen kann. Denn vorher hat man dem Passanten schon alles über dieses Erlebnis erzählt und ihm den Sixaxis-Controller in die Hand gedrückt. Die Chancen stehen gut, dass er 90 Minuten lang ein ganzes Stück glücklicher ist – und danach trotzdem nie wieder ein Wort darüber verliert. Flower ist nämlich vorbei, kurz bevor man genug davon hatte. Aber was soll man machen? Manche Blumen blühen halt nur ein Mal, ganz kurz im Leben.

9 /10

Flower erscheint heute im PlayStation Store, für voraussichtlich 7,99 Euro.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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