Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

God of War auf PC ist eine sensationelle Portierung

Digital Foundry hat sich die PC-Version von God of War näher angeschaut und ist begeistert.

Mit God of War hat ein weiterer großer PlayStation-Exklusivtitel seinen Weg auf den PC gefunden - und das Ergebnis ist spektakulär. Sony Santa Monica hat mit Jetpack zusammengearbeitet, um diese hervorragende Portierung zu produzieren. Eine, die das ursprüngliche Spiel in allen Bereichen aufwertet, die Grafikqualität verbessert, die Bildqualität steigert und sich auf PC-exklusive Technologien wie Nvidia DLSS stützt. Auch die Performance ist im Allgemeinen hervorragend und es gibt Unterstützung für Ultrawide-Monitore und Bildschirme mit hoher Bildwiederholrate.

Es gibt hier viel zu sagen, aber wo soll ich anfangen? Mein erster Kontakt mit einem PC-Spiel beginnt in der Regel mit der Benutzeroberfläche, God of War schlägt sich hier gut. Die Menüs sind einfach, leicht navigierbar, nicht übermäßig verschachtelt und funktionieren sowohl mit Maus/Tastatur als auch mit einem Controller gut. Verschiedene Bildformate wie 16:10 und 21:9 werden von Haus aus unterstützt, die visuellen Optionen sind zahlreich vorhanden und wirklich sinnvoll. Es mag überraschen, dass das Spiel unter DX11 läuft, soweit ich das beurteilen kann, hat es keinen erweiterten Shader-Kompilierungsschritt und das Ruckeln im Spiel wird auf ein Minimum reduziert. Ein erwähnenswertes Versäumnis ist das Fehlen eines Schiebereglers für das Sichtfeld, was aber aufgrund der sich ständig bewegenden Kamera im Spiel schwierig zu implementieren gewesen wäre. Ihr könnt aber detailliertere Einstellungen im Hinblick auf die ständigen Kamerabewegungen vornehmen, was zu begrüßen ist.

God of War auf PC ist großartig - hier seht ihr Alex Battaglias ausführliche Technik-Analyse.Auf YouTube ansehen

Der PC bietet obendrein eine Reihe von Verbesserungen in den Menüs, sogar gegenüber der gepatchten PlayStation-5-Version des ursprünglichen PS4-Pro-Spiels. Nvidia Reflex ist etwa implementiert. Bei Tests mit einem DualSense-Controller (mit dem das Spiel nativ funktioniert) konnte ich eine Reduzierung der Eingabeverzögerung um 11ms feststellen. Auch die Ladezeiten sind im Allgemeinen schneller, natürlich abhängig von der Hardware. Die größten Unterschiede zeigen sich im visuellen Bereich, angefangen bei der Bildqualität und dem Wegfall des Checkerboard-Renderings der PS4 Pro/PS5. Artefakte wie Schachbrettmuster auf Partikeln und allgemeine Unschärfen auf Texturoberflächen sind auf dem PC verschwunden. Bei der PC-Version können fast alle diese Aspekte durch Rendering in nativer Auflösung mit dem Standard-TAA des Spiels oder über DLSS besser dargestellt werden. Und ja, DLSS schlägt sich hervorragend, wobei einige Aspekte der Präsentation gegenüber dem nativen Rendering sogar verbessert wurden. Das ist ziemlich beeindruckend, wenn man bedenkt, dass der DLSS-Performance-Modus mit 50 Prozent der Pixelanzahl der Checkerboarding-Lösung der PS4 Pro läuft: Intelligente Upscaling-Lösungen haben sich dramatisch weiterentwickelt und es ist toll, dass Sony Santa Monica diese neuesten Fortschritte in seinen PC-Ports berücksichtigt.

Weiter geht es mit den Verbesserungen bei der grafischen Wiedergabetreue, wo God of War ebenfalls beeindruckt. Zunächst einmal ist es erfreulich, dass die verschiedenen grafischen Optionen eine "Original"-Einstellung haben, was bedeutet, dass ihre Qualität der des PS4-Originals entspricht. Damit wird eine Art Grundstein für alle gelegt, die über leistungsfähigere Hardware verfügen, um mehr zu erreichen. Die offensichtlichste Verbesserung sind in meinen Augen die Schatten. Auf der Konsole können die Schatten der Sonne mit einer ziemlich niedrigen Auflösung dargestellt werden, was manchmal in einer Art klebrigem Aussehen resultiert. Die Erhöhung der Schattenqualität vermindert diesen Effekt, reduziert das Flackern und verbessert sogar die Bodendetails.

Die zweite offensichtliche visuelle Verbesserung ist die Qualität der Geometrie - ihr habt mehr Details und rundere Objekte als im Konsolen-Original. Das ist ein netter Bonus, aber was hier beeindruckt, ist, dass die PC-Version dadurch auch stabiler in der Bewegung ist. Beim Gehen und Laufen durch das Spiel gibt es weitaus weniger auffällige Pop-Ins in der Nähe der Kamera. Auch die Verbesserungen bei der Ambient Occlusion sind erwähnenswert, da die Objekte besser mit der Umgebung verschmelzen und auch ein Element für indirektes Licht einführen. Ferner kann die Qualität des volumetrischen Nebels verbessert werden, um Aliasing zu reduzieren. Die Qualität der Screen-Space-Reflexionen wurde ebenfalls verbessert, was die Auflösung erhöht und wiederum das Flimmern reduziert. Es ist vielleicht nicht so leicht zu bemerken, da God of War im Allgemeinen nicht viele reflektierende Oberflächen aufweist, die diesen Effekt nutzen, aber wenn sie erscheinen, ist die Verbesserung deutlich zu erkennen.

PlayStation 5
4K DLSS Performance Mode/Original Settings
4K DLSS Quality Mode/Original Settings
4K Native/Original Settings
Die Klarheit der Bewegungen ist eine der großen Verbesserungen der PC-Version, dank des nativen Renderings oder DLSS.
PlayStation 5
4K DLSS Performance Mode/Original Settings
4K DLSS Quality Mode/Original Settings
4K Native/Original Settings
Die Klarheit der Bewegungen ist eine der großen Verbesserungen der PC-Version, dank des nativen Renderings oder DLSS.
PlayStation 5
4K DLSS Quality Mode/Ultra+
Auch die Qualität der Partikel wird durch die Beseitigung des Checkerboard-Renderings verbessert.
PlayStation 5
4K DLSS Quality Mode/Ultra+
4K Native/Ultra+
Texturen, Vegetation und Haar-Rendering zeigen sich auch verbessert.

Auch die Texturqualität wurde im Vergleich zum PS4-Pro-Original verbessert, vor allem da die Originalgrafik nicht mehr mit Checkerboard-Rendering verarbeitet wird. Aber auch die verbesserte anisotrope Filterung unterstützt die Darstellung. Es gibt weiterhin eine Textur-Einstellung, die die Auflösung von gestreamten Texturen in der Ferne erhöht - aber dieses Upgrade fällt nicht so dramatisch aus, wie man es sich vielleicht vorstellt.

Was ist mit optimierten Einstellungen? Ihr könnt euch an die "Original"-Voreinstellungen halten, um die Qualität des Konsolenspiels zu reproduzieren, aber ich denke, dass es eine bessere Konfiguration gibt, die sich mehr lohnt. Wenn ihr etwa die Schatten von "Ultra" auf "Hoch" senkt, verbessert sich die Leistung um satte 48 Prozent. Auch Reflexionen sind leistungshungrig: Wenn man von "Ultra+" auf "Ultra" zurückgeht, erhöht sich die Bildwiederholrate um neun Prozent, während die Einstellung "Hoch" die Leistung um 16 Prozent steigert. Danach bietet die Einstellung für die Modellqualität eine beträchtliche Leistungssteigerung, wenn ihr von "Ultra" auf "Hoch" wechselt, was die Leistung um neun Prozent verbessert. Ferner empfehle ich, die Originaleinstellung für die Atmosphäre und die hohe Einstellung für Ambient Occlusion. Letztendlich erhaltet ihr eine bessere Qualität als auf der Konsole, aber die Leistungseinbußen sind im Vergleich zur "Original"-Voreinstellung nicht so ausgeprägt.

Ein größeres Problem zeigt sich beim VRAM. God of War hat eine Mindestanforderung von 4 GB und ich habe bei 1080p mit Ultra-Texturen eine Auslastung von bis zu 5,5 GB gemessen, die bei der maximalen, nativen 4K-Auflösung auf etwa 7,2 GB ansteigt. Ihr könnt das reduzieren, indem ihr die Texturqualität auf "Original" stellt. Das ist auch in Ordnung, denn es gibt dort nur minimale visuelle Verbesserungen, abgesehen von der Qualität des Blattwerks. Im Allgemeinen würde ich empfehlen, bei der Original-Textureinstellung zu bleiben, selbst wenn ihr eine 6-GB-Karte habt. Wenn ihr 8 GB oder mehr habt, solltet ihr mit den maximal aufgelösten Texturen bei jeder Auflösung zurechtkommen. Bei einer RTX 2060 mit Texturen in Originalqualität habe ich festgestellt, dass optimierte Einstellungen die Leistung um 40 bis 50 Prozent verbessern können, wenn ihr alles auf der höchsten Stufe laufen lässt - mit einem kaum merklichen Abfall der visuellen Qualität (abgesehen von weit entfernten Schatten - Ultra-Einstellungen können hier transformativ sein, aber die damit verbundenen Anforderungen sind sehr, sehr hoch).

Original Shadows/4K Original Settings
PlayStation 5
High Shadows/4K Original Settings
Ultra Shadows/4K Original Settings
Die Schattenqualität wird durch die Erhöhung der Auflösung auf Ultra deutlich verbessert.
Original Shadows/4K Original Settings
PlayStation 5
High Shadows/4K Original Settings
Ultra Shadows/4K Original Settings
Die Schattenqualität auf Ultra erhöht den Schattendistanz ebenfalls drastisch und fügt hier Schatten von Baumkronen hinzu.
Original AO/4K Ultra+ Settings
PlayStation 5
High AO/4K Ultra+ Settings
Die Einstellung für hohe Ambient Occlusion verwendet eine neue Methode, die SSDO und GTAO kombiniert und Lichtreflexionen hinzufügt.
Original SSR/4K Ultra Settings
PlayStation 5
High SSR/4K Ultra Settings
Ultra SSR/4K Ultra Settings
Ultra+ SSR/4K Ultra Settings
Auch die selteneren Screen-Space-Reflexionen führen zu einer Verbesserung der Stabilität und der Auflösung.

Low-End-GPUs? Vorab wurde GTX 1060 für eine Leistung von 1080p30 empfohlen. Das ist etwas alarmierend, wenn man bedenkt, dass diese GPU-Klasse weitaus leistungsfähiger ist als die PlayStation 4, die mit der gleichen Auflösung und Leistung arbeitet. Wie sieht es hier also wirklich aus? Beim Testen des Spiels mit Originaleinstellungen bei 1080p auf der GTX 1060 stellte ich fest, dass die Bildraten eher bei 60fps lagen und in anspruchsvollen Szenen auf 50fps fielen. Die Leistung der Radeon RX 580 ist problematischer und weist weitaus größere Schwankungen auf. Das Problem ist nicht so ausgeprägt, wenn eine leistungsfähigere CPU verwendet wird, was mich darauf schließen lässt, dass wir möglicherweise Probleme mit AMDs suboptimalem DX11-Treiber haben. Bei leistungsfähigeren Karten sind 1440p mit optimierten Einstellungen für eine RTX 2060 Super oder eine AMD Radeon RX 5700 in Ordnung, obwohl auch hier Nvidia im Vorteil ist und der DX11-Treiber der Radeon-Karte wieder einige Probleme bereitet. Im Hinblick auf 60fps mit AMD bewegt ihr euch an einigen Stellen genau auf dem Scheitelpunkt. Ich würde es wirklich begrüßen, wenn sich diese Situation für Nutzer von Radeon-GPUs noch verbessern würde.

Die CPU-Anforderungen sind relativ gering für 60fps-Spiele auf PS5-Niveau. Basierend auf meinen Tests scheint das Spiel maximal 160fps zu erreichen, was die Top-End-Tests einschränkt, aber der Mainstream-Liebling - der Ryzen 5 3600 - scheint mit 100-120fps zu laufen, inklusive einigen Frame-Time-Rucklern. Der Core i9 10900K, der eine Klasse höher angesiedelt ist, erreichte die meiste Zeit über 160 Bilder pro Sekunde. Es gibt jedoch eindeutige Bereiche im Spiel, in denen God of War im Hintergrund neue Umgebungsdaten zu streamen scheint, was Framerate-Probleme verursacht, die einen 60fps-Lock auf dem Ryzen herausfordernd und einen 120fps-Lock ähnlich problematisch für den i9 machen. Das Reduzieren der Schatten- und Modellqualität kann helfen, diese gelegentlichen Einbrüche zu mildern.

God of War erhielt einen Upgrade-Patch für PS5, der effektiv die 30fps-Grenze der PS4-Pro-Version entfernte.Auf YouTube ansehen

Im Allgemeinen solltet ihr DLSS verwenden, wenn ihr eine RTX-GPU habt. Selbst eine RTX 2060 auf Standard-Niveau kann mit dem DLSS-Leistungsmodus effektiv ein 4K60-Erlebnis liefern, das deutlich besser aussieht als das Checkerboarding auf der PS4 Pro. Wenn ihr DLSS nicht verwenden könnt, sollten ihr die interne Auflösungsskalierung des Spiels in Betracht ziehen - sie nutzt die temporale Rekonstruktion, was bei AMD FSR (das ebenfalls auf jeder GPU unterstützt wird) nicht der Fall ist. Probiert beide Optionen aus, um zu sehen, welche ihr bevorzugt. DLSS ist meine Empfehlung für RTX-Benutzer, aber es gibt einige sehr kleine visuelle Probleme, wie z. B. Ruckler bei der Schneeverformung. Noch seltener sind Ghosting-Probleme auf kontrastreichem Blattwerk. Im Großen und Ganzen überwiegen die Qualitäts- und Leistungsvorteile hier leicht die gelegentlichen Artefakte.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die PC-Portierung von God of War spektakulär gut und mit sinnvollen grafischen Optionen ausgestattet ist, die das Spiel über das ursprüngliche PlayStation-Erlebnis hinaus erweitern. Die GPU-Leistung ist überwiegend gut, aber ich würde gerne Verbesserungen auf der CPU-Seite sehen - insbesondere beim Hintergrund-Streaming und beim DX11-Treiber von AMD. Ich drücke die Daumen, dass diese Probleme durch Patches verbessert werden können. Letztendlich ist die Portierung fantastisch, aber Tatsache ist, dass Sonys First-Party-Magie immer noch durchscheint, obwohl God of War bereits vor fast vier Jahren auf PS4 erschien. Im Februar 2021 haben wir das Spiel auf der PlayStation 5 erneut gespielt - im Wesentlichen die PS4-Pro-Version ohne begrenzte Framerate - und auch Jahre später war es immer noch ein absolut brillantes Erlebnis. Das ist es immer noch und im Hier und Jetzt sind die Verbesserungen auf dem PC sogar noch ausgeprägter. Ich kann nur empfehlen, es auszuprobieren.


Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

In diesem artikel

God of War

PS4, PS2, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Benjamin Jakobs Avatar

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
Kommentare