Guild Wars 2

Im Gespräch mit Ben Miller und Erik Flannum

Als Guild Wars konzipiert wurde, sollte es frischen Wind in das angestaubte MMOG-Lager bringen. Und das ohne jegliche Monatsgebühren. Eine Idee, der viele von uns keine große Zukunft vorausgesagt hatten; vor allem gegen einen so starken Wettbewerb.

Aber es sollte ganz anders kommen. Der Entwickler ArenaNet wird immer schlagkräftiger und beschäftigt heute mehr als 130 Mitarbeiter.

Der Grund ist naheliegend: Guild Wars ging bislang über drei Millionen Mal über die Ladentheke. Dazu gesellen sich zwei eigenständige Erweiterungen (Factions und Nightfall) und eine dritte Expansion ist bereits in Arbeit. Außerdem kommt mit Guild Wars 2 ein echter Nachfolger, der 2008 in die Beta-Phase gehen soll.

Wir sprachen mit den beiden Game Designern Ben Miller und Erik Flannum darüber, was uns in Guild Wars 2 erwartet.

Eurogamer: Guild Wars hält sich wahnsinnig stabil im Markt für MMOGs. Und obwohl es – gerade mit World of Warcraft – starker Konkurrenz ausgesetzt ist, wächst es immer weiter. Was ist der Schlüssel zum Erfolg?

Ben Miller: Als Guild Wars erschien, war es ein sehr innovatives Spiel. Es stieg in den Markt ein, als es kein Produkt gab, das die Nachfrage hätte bedienen können. Die Kunden haben diese Innovation belohnt. Guild Wars unterscheidet sich sehr von traditionellen MMOGs. Nicht nur aufgrund des zugrunde liegenden Geschäftsmodells, sondern auch durch die Art, wie es sich spielt. Ich denke, es ist sehr zugänglich; man kann sofort loslegen und Spaß damit haben. Man muss nicht viel Zeit investieren, bevor der Spaß losgeht.

Es ist ein Spiel, in dem man durch persönliche Fähigkeiten gut sein kann – man muss nicht erst tausende Stunden hochleveln, um überhaupt mithalten zu können. Und eine Menge hat damit zu tun, dass es kostenlos ist. All diese Elemente kamen zusammen und boten den Spielern ein Online-Erlebnis, wie sie es vorher nicht kannten.

Eurogamer: ArenaNet startete als kleines Team mit einer großartigen Idee. Wie viel größer seid Ihr jetzt? Und habt Ihr Euch verändert?

Ben Miller: Wir sind heute sehr viel größer. Aber ich glaube nicht, dass das unseren Fokus geändert hat. Wir sind ungefähr 130 Leute und wir sind gewachsen, um mit Guild Wars weiterhin erfolgreich zu sein. Aber unsere Firma ist nicht eine von denen, die an vielen verschiedenen Projekten arbeiten. Wir sind eine Firma, die sich auf Guild Wars konzentriert. Das Ziel aller hier ist, Guild Wars zum bestmöglichen Spiel zu machen. Wir spielen daher auch alle Produkte aus unserem Konkurrenzumfeld und hören auf unsere Fans.

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Die Norn können sich in einen Werbär verwandeln.

Eurogamer: Eure größte Ankündigung ist offensichtlich Guild Wars 2. Welche Stärken des ersten Teils wollt Ihr übernehmen?

Ben Miller: Wir versuchen nicht, ein neues Spiel für ein neues Publikum zu entwickeln. Wir möchten, dass alle Guild Wars-Spieler auch Guild Wars 2 wollen.

Wir arbeiten jetzt schon seit einigen Jahren an Guild Wars. Wir stellten fest, dass viele Richtungswechsel, die wir ausprobierten, wirklich gut funktionierten – während andere völlig daneben gingen. Jetzt haben wir die Gelegenheit, einige Entscheidungen noch einmal zu treffen und das Spiel zu machen, das Guild Wars schon immer sein sollte.

Guild Wars 2 wird sich – für alle, die Guild Wars mochten – sehr vertraut anfühlen.

Und zwar für alle, die Guild Wars aufgrund der strategischen Kämpfe liebten oder weil man viele Entscheidungen treffen konnte – wie zum Beispiel eine bestimmte Taktik zu wählen.

Und natürlich für alle, die Guild Wars deshalb liebten, weil es so einsteigerfreundlich ist und man nicht darauf warten muss, bis sich eine Gruppe findet. Man kann sofort in eine Mission springen und sogar den größten Teil des Spiels alleine schaffen.

All diese Leute werden auch Guild Wars 2 lieben. Aber wir arbeiten natürlich gleichzeitig an Verbesserungen, die aus unserer Sicht zum ultimativen Guild Wars-Erlebnis führen.

Eurogamer: Du hast mal erwähnt, dass Guild Wars 2 „persistenter“ als der erste Teil sein wird und vielleicht weniger instanzierte Inhalte bietet. Wir wird das funktionieren?

Ben Miller: In Guild Wars befindet sich jeder in der gleichen Welt und man kann mit jedem spielen, den man mal getroffen hat. Man steht nie vor dem Problem, dass man sich auf einem grundsätzlich anderen Server befindet und deshalb nicht mit einer bestimmten Person Abenteuer bestreiten kann.

Aber das hat auch einen Nachteil. Es ist gut möglich, dass man Leute, mit denen man mal zufällig gespielt hat, nie mehr wieder sieht. Die Welt ist einfach so riesig.

In Guild Wars 2 wollen wir eine große, persistente Welt. Man kann gegen einen Drachen kämpfen, der gerade einen Turm angreift und andere Spieler können sich entscheiden, ob sie zur Hilfe kommen. Man befindet sich also nicht mehr abgeschottet von anderen Spielern in einer eigenen Instanz der Welt. Einige Elemente bleiben hingegen – wie in Guild Wars –instanziert. Bei Dungeons ist es zum Beispiel cool und fühlt sich natürlich an.

Aber wenn die Welt so persistent wird, dann will man natürlich nicht jeden in der gleichen Instanz dieser Welt. Bei hunderttausenden Spielern online, sollen sie nicht alle im gleichen Tal stehen und sich auf die Füße treten.

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Die Norn leben im verschneiten Norden.

Also wird Guild Wars 2 über verschiedene, „persistente Welten“ verfügen. Verschiedene Server also, auf denen man sich einen Ruf erarbeiten kann, Leute wieder treffen, Freundschaften schließen und zusammen spielen.

Aber was wir tun können: Wir können alle Spieler über unsere Guild Wars-Datenbank zusammenbringen. Das erlaubt ihnen von Server zu Server zu springen, von Welt zu Welt.

Wir können also alle Stärken vereinen und trotzdem den Aspekt eines einzelnen, internationalen Spiels behalten, in dem jeder zu jedem Server gehen kann, um mit anderen zu spielen oder gegen jemanden anzutreten.

Ich glaube, dass ist ein Beispiel dafür, wie wir alle Eigenschaften, die Guild Wars so stark gemacht haben, übernehmen und durch Verbesserungen und neue Technologie noch besser betonen können.

Eurogamer: In Guild Wars konnte man die Level-Grenze relativ leicht erreichen. Bei 20 war Schluß. Wir haben gehört, dass es im zweiten Teil eine sehr hohe Grenze oder gar keine geben soll. Wie muss man sich das vorstellen?

Ben Miller: Wir haben den genauen Ablauf noch nicht angekündigt, weil wir uns noch damit beschäftigen. Aber ich kann etwas über die Philosophie dahinter erzählen.

In Guild Wars war die Level-Grenze absichtlich sehr niedrig. Man erreichte sie eigentlich, wenn man zur Hälfte mit der Story durch war. Wir wollten damit klar zum Ausdruck bringen, dass es nicht ums Leveln geht; man sollte sich nicht damit herumschlagen, denn es gab noch so viel zu tun, wenn bereits Level 20 erreicht hatte.

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Die Charr sollen in Guild Wars 2 spielbar sein.

Wenn man sich in Guild Wars an der Level-Grenze befand, bekam man weiterhin alle 15.000 Erfahrungspunkte einen Fertigkeitspunkt. Nur erhöhte sich der Level nicht sichtbar.

Das brachte uns zu zwei Überlegungen: Erstens, Level sind ein sehr klarer Indikator für den persönlichen Fortschritt. Man konnte einen Charakter haben, der über zahlreiche Fertigkeiten verfügt und einen coolen Titel trägt. Aber das sagte noch gar nichts darüber aus, ob der Charakter etwas wirklich Großartiges erreicht hat – so wie es eine simple Zahl kann.

Zweitens – und das ist viel wichtiger – Level erlauben Veränderungen im Gameplay. Wenn man also seinen Charakter weiterentwickelt und Attributspunkte sammelt, dann wird man irgendwann eine Skill-Linie maximieren und eine völlig neue angehen. Dadurch fühlt sich der Charakter anders an und das Spielerlebnis verändert sich.

Wir dachten also: Kann man diese Vorteile übernehmen, ohne es zu einem Spiel werden zu lassen, in dem es nur darum geht, Zeit zu investieren? In dem jeder, der tausende Stunden gespielt hat, besser sein wird, als jemand, der es nur für 100 gespielt hat?

Also haben wir ein neues System in Guild Wars 2. Jeder, der im strukturierten PvP antritt, bekommt den maximalen Level und Zugang zu allen Fertigkeiten. Wir werden aber auch unstrukturiertes PvP haben. Dort spielt jeder mit seinem selbst entwickelten Charakter; nicht mit maximalen Level und die Fertigkeiten werden auch nicht freigeschaltet.

Außerdem werden wir ein „Sidekick“-System einführen, welches einige vielleicht aus City of Heroes kennen. Wenn ich also einlogge und mit einem Freund spielen möchte, dann kann ich all das tun, was er auch kann – unabhängig von unseren Leveln. Ich werde also nicht von Inhalten ausgeschlossen, weil mein Level noch nicht hoch genug ist.

Wir wurden von vielen Spielern gefragt, ob neue Add-Ons oder Kampagnen die Levelgrenze von Guild Wars anheben werden. Dazu können wir nur sagen: Nein, denn darum geht es nicht in diesem Spiel – die Levelgrenze liegt bei 20. Bei Guild Wars 2 werden wir dieses Gefühl des Fortschritts geben, ohne dass es nur darum geht, wie viel Zeit man mit seinem Charakter verbracht hat.

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Über den Autor:

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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