Halo Infinite hat noch technische Probleme, die es zu lösen gilt

Wie funktioniert Halo in einer offenen Welt? Eine Frage, auf die es erste Antworten gibt.

Der beeindruckende Multiplayer-Part von Halo Infinite ist jetzt verfügbar und basierend auf dem, was wir in früheren Previews gespielt haben, fällt er sehr beeindruckend aus. Allerdings sind es die Kampagnen, die wir wirklich gerne spielen. Nach dem kontroversen Gameplay-Trailer vom letzten Jahr entschied sich 343 Industries dazu, die Kampagne deutlich nach hinten zu schieben und zu überarbeiten - erst vor wenigen Wochen wurde ein neuer Kampagnen-Trailer gezeigt. Trotz deutlicher visueller Verbesserungen wurde die wichtigste Frage nicht beantwortet: Brauchen wir wirklich ein Halo mit offener Welt? Kann eine Serie, die sich durch ausgeklügelte Kampfbegegnungen auszeichnet, in einem Sandbox-Format funktionieren? Nachdem wir den Preview-Code gespielt haben, sind wir optimistisch - aber es gibt noch viel zu tun, um das Spiel zu perfektionieren.

Lasst uns kurz besprechen, worüber wir in dieser Preview-Phase reden können. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um die ersten vier Missionen des Spiels, von denen zwei die neue Kampagne einleiten und in Innenräumen stattfinden - wir können also bestätigen, dass "klassische" Halo-Level im neuen Spiel vorkommen. Wir können auch unsere Gedanken zu zwei weiteren Missionen mitteilen, die beide in der neuen, offenen Welt von Zeta Halo spielen. Halo Infinite erscheint für alle aktuellen und Last-Gen-Xbox-Konsolen und den PC, aber der Code, den wir hatten, läuft nur auf Xbox-Series-Konsolen. Wir werden uns alle Versionen genauer ansehen, wenn die Veröffentlichung näher rückt.

Die ersten Eindrücke? Uns gefällt's. Die ersten beiden Missionen finden nicht in der offenen Welt statt, stattdessen bekommt man eine klassische Halo-Einführungsmission, die an Combat Evolved erinnert. Die riesige, großartige Architektur und die Forerunner-Strukturen, mit denen wir vertraut sind, sind zurück - und das in aufpolierter Form dank der neuen Engine. Sie sehen beeindruckend aus und spielen sich sehr gut: Die Kämpfe in Halo haben sich schon immer großartig angefühlt, umso mehr freuen wir uns darüber, dass es auch hier so ist. Es gibt auch beeindruckende Set-Pieces - ein Level öffnet sich in spektakulärem Stil auf und wir sehen etwas, das wir noch nie in einem Halo-Spiel gesehen haben - gleichzeitig ist es eine großartige Gelegenheit, den neuen Greifhaken einzuführen.

John Linneman und Alex Battaglia sprechen über ihre Eindrücke zu den ersten Kampagnen-Missionen in Halo Infinite.

In den ersten Missionen, die wir gespielt haben, hat die offene Welt funktioniert - weil sie nicht wirklich das ermüdende Sandbox-Format bietet, wie es zum Beispiel Far Cry tut. Sie fühlt sich begrenzt an, und das auf eine gute Art. Die fehlende Breite durch die Größe des Halo-Rings verhindert, dass die Umgebung zu groß und zu weitläufig wird. Sie ist eng genug, um den Spieler durch ein kontrollierteres, kuratiertes Erlebnis zu führen. Man kann es sich eher als ein Spiel im Stil von Arkham oder als ein sehr weitläufiges Crysis vorstellen. Das Durchqueren der Welt - in modernen Open-World-Spielen oft eine mühsame Angelegenheit - meistert Halo Infinite ebenfalls gut. In einer der ersten Missionen geht es darum, einen Stützpunkt einzunehmen, durch den ihr Zugriff auf Fahrzeuge erhaltet. Das ermöglicht wiederum eine schnelle und unterhaltsame Art der Fortbewegung. Das Konzept der Eroberung von Basen mag an das langweiligste aller Open-World-Stereotypen erinnern, aber diese Missionen scheinen gut durchdacht zu sein und bieten eine Fülle von Strategien, wie man sie angehen kann. Aufgrund der begrenzten Anzahl an Missionen, über die wir hier sprechen können, haben wir noch nicht allzu viel von den Kernmechaniken der offenen Welt gesehen. Aber das, was wir bisher zu sehen bekamen, sieht vielversprechend aus.

Kommen wir zur Grafik und hier räumen wir erst einmal die Grundlagen aus dem Weg. Die Series X verfügt über zwei Modi - Qualität und Leistung -, die auf ein dynamisches 4K im Qualitätsmodus mit 60fps abzielen, während der Leistungsmodus stattdessen 120fps anvisiert, aber mit erheblich reduzierter Auflösung. Die Series S ist in einem überraschenden Ausmaß eingeschränkter. Der Qualitätsmodus sieht auf ihr 1080p bei 30fps vor, während der Leistungsmodus die Begrenzung der Bildrate aufhebt und bis zu 60fps bei dynamischen 1080p ermöglicht. Wir werden in unserer ausführlichen Analyse später näher auf die Grafik eingehen, aber das oben eingebettete Video sollte einen Eindruck von einem Spiel vermitteln, das sich seit der letztjährigen Präsentation massiv verbessert hat. Die Beleuchtungs- und Materialqualität wurde verbessert, das störende Aufploppen von Details ebenfalls angegangen und die Modelle der Feinde sehen gut aus.

Allerdings hat man trotz der großen Verbesserungen in vielen Bereichen das Gefühl, dass das Spiel noch einen erheblichen Feinschliff benötigt. Halo Infinite beginnt mit einem vorgerenderten Video, dessen HDR verwaschen ist und das unbeständig läuft. Das hinterlässt einen schlechten ersten Eindruck in einem Spiel, in dem wir wirklich sehen wollen, dass 343 von Anfang an das Beste aus sich herausholt. Das Gameplay ist größtenteils sehr flüssig, aber die Zwischensequenzen haben tiefgreifende Probleme. Interessanterweise laufen sie zwar mit 60 Bildern pro Sekunde, aber Elemente wie Kamerabewegungen und Animationen scheinen mit willkürlichen Aktualisierungsraten zu laufen - und das sieht schlecht aus. Gesichtsanimationen scheinen auf 30fps fixiert zu sein, was bei einem Spiel, das mit bis zu 120fps läuft, keinen Sinn ergibt. In Halo 5 waren die Zwischensequenzen zwar auf 30 Bilder pro Sekunde begrenzt, aber sie wiesen keines der Probleme auf, die in Infinite zu sehen sind. Es ist so erschreckend, dass wir uns fragen, ob eine Begrenzung auf 30 Bilder pro Sekunde nicht die beste vorübergehende Lösung wäre, um die vielen erkennbaren visuellen Unstimmigkeiten zu beseitigen - und die Illusion eines Spiels, das seine ansonsten beeindruckenden Zwischensequenzen mit inkonsistenten 30 Bildern pro Sekunde oder sogar noch weniger rendert.

Ein Blick auf den Halo-Infinite-Multiplayer in der letzten Version vor der Beta.

Diese ruckeligen Zwischensequenzen zu sehen, bevor sie nahtlos in die viel flüssigeren 60fps im Spiel übergehen, hinterlässt einfach einen bizarren Eindruck. Entscheidend ist jedoch, dass die Bewegungen im Spiel flüssig sind und viel besser aussehen, aber auch hier gibt es Probleme: Wichtige Animationen wie das Greifen, das Nachladen, das Hocken und das Werfen von Granaten können alle mit niedrigeren Bildraten laufen als das Spiel selbst. Während das Spiel also mit gleichbleibender Leistung läuft, ist das bei einzelnen visuellen Aspekten im Spiel selbst nicht der Fall, sodass der Eindruck von Rucklern entsteht. Wir haben gesehen, dass Probleme wie dieses in der Master Chief Collection gelöst wurden - tatsächlich hat 343 Industries in letzter Zeit gute Arbeit bei der Reaktion auf Feedback und der Beseitigung von Problemen wie diesem geleistet. Während es einerseits seltsam ist, diese Probleme in Halo Infinite wieder zu sehen, besteht andererseits eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie behoben werden.

Und wir hoffen, dass sie das tun - und zwar bald -, denn die Grundlagen sind schließlich vorhanden. Die grundlegenden Kampfmechaniken von Halo sind immer noch aufregend, die Grafik und die Engine sehen großartig aus. Am beruhigendsten ist vielleicht, dass die konzeptionellen Bedenken, die wir bezüglich des Übergangs von Halo in die offene Welt hatten, weitgehend ausgeräumt sind - jetzt, da wir endlich praktische Erfahrungen gesammelt haben. Und mit diesem Wissen können wir viel optimistischer in das restliche Spiel gehen.

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Über den Autor:

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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