Halo Infinite auf PC: Beste Einstellungen, Performance und Series-X-Vergleich

Wie schlägt sich Halo Infinite auf dem PC? Sagen wir es so: Es besteht noch Optimierungsbedarf.

Ja, es ist ein First-Party-Exklusivtitel. Und ja, es wird eine Menge Xbox-Konsolen verkaufen. Durch Microsofts Politik, PC-Versionen seiner Blockbuster zu veröffentlichen, wird Halo Infinite auch auf einer ganzen Bandbreite an Gaming-Hardware zugänglich. Ich würde die Qualität der PC-Umsetzung als schwankend bezeichnen: Das Spiel selbst ist brillant und es ist möglich, hier eine großartige Erfahrung zu haben, ohne im Besitz einer Xbox-Konsole zu sein.

Allerdings muss man auch sagen, dass die PC-Version sowohl die CPU als auch die GPU unerwartet stark beanspruchen kann. Es gibt viele technische Mängel, die behoben werden müssen. Gleichzeitig hat es 343 Industries versäumt, die Next-Gen-Features zu nutzen, die auf modernen PC-Systemen so gut funktionieren - es gibt (noch) kein Raytracing, kein KI-basiertes Super-Sampling und selbst das Variable Rate Shading (VRS), das man auf den Konsolen sieht, fehlt auf dem PC komplett. Was wir hier sehen, ist in Ordnung, aber nicht gerade etwas Besonderes. Und es braucht definitiv noch viel Arbeit.

Das erste Problem, das mir auffiel, war der Titelbildschirm selbst. Genau wie bei den Vorabversionen, die ich mir vor Monaten angeschaut habe, ist die Implementierung von V-Sync und der Begrenzung der Bildwiederholrate schlichtweg kaputt. Ganz egal, wie leistungsfähig eure Hardware ist, bei V-Sync und 60fps gibt es gedroppte Frames - nicht sehr viele, aber genug, um zu erkennen, dass etwas nicht stimmt. Erhöht ihr die Bildrate auf 120 Bilder pro Sekunde, nimmt die Häufigkeit der Dropped Frames noch deutlich zu. Dieses Stottern ist auch dann ein Problem, wenn ihr einen FreeSync- oder G-Sync-Bildschirm verwendet.

Optimierte Einstellungen, ein Vergleich zwischen Series X und PC sowie eine Performance-Analyse - all das seht ihr in diesem Video.

Ja, der eingebaute Begrenzer lässt sich deaktivieren und ihr könnt dann das GPU-Kontrollzentrum verwenden, um dies auf externem Weg zu beheben, aber dazu habe ich zwei Punkte anzumerken. Erstens handelt es sich hier um grundlegende Dinge, die schon vor langer Zeit hätten behoben werden sollen - der Benutzer sollte nicht eingreifen müssen, um fragwürdigen Code außer Kraft zu setzen. Zweitens funktioniert eine wichtige Funktion des Spiels - die dynamische Auflösungsskalierung - nur mit der internen Frame-Limiting-Lösung des Spiels. Wenn ihr auf eine externe Methode zur Begrenzung der Framerate zurückgreift, wird das Spiel bei Auflösungsänderungen auf die niedrigste mögliche Auflösung eingestellt. Das ist schade, denn so hat man die Wahl zwischen einem Bild mit qualitativen Abstrichen und einer DRS-Lösung, die zu jedem Zeitpunkt das Maximum aus dem Grafikprozessor herausholt, aber nur, wenn man das Stottern dabei in Kauf nimmt.

Glücklicherweise scheinen die anderen Einstellungen im Spiel so zu funktionieren, wie sie sollen. Obwohl es eine gewisse Skalierbarkeit im Spiel gibt, habe ich festgestellt, dass die Leistungsgewinne durch optimierte Einstellungen insgesamt magerer ausfallen als bei vielen anderen Titeln - das Ausmaß kann je nach Kontext dramatisch variieren. Wie so oft zeigt ein detaillierter Blick auf das Verhältnis zwischen Qualität und Leistung jeder einzelnen Einstellungsmöglichkeit, dass Konsolen-ähnliche Einstellungen oft das beste Preis-Leistungs-Verhältnis bieten. Wobei Halo Infinite auf der Series X eine Mischung aus den hohen und den Ultra-Einstellungen des PCs bietet. In der Tabelle unten seht ihr, wie meine gewählten Einstellungen im Vergleich zur Xbox abschneiden - und da ist nicht viel zu holen.

Wie sich die einzelnen Einstellungen auf die Präsentation auswirken, wird in dem Video sehr ausführlich behandelt. Die Einstellungen, die sich am stärksten auf die Leistung auswirken, sind das Cloud-Rendering und die Geometriequalität, die die Draw Distance erhöht. Wie üblich ist es die Auflösung, die den größten Einfluss hat - der dynamische Skalierer leistet großartige Arbeit, wenn es darum geht, das Beste aus der GPU herauszuholen, aber er funktioniert nur im Zusammenspiel mit dem kaputten Frame-Rate-Limiter, was problematisch ist.

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Ihr braucht in Halo Infinite nicht durchweg Ultra-Einstellungen. Hier sind die besten Einstellungen und das Äquivalent zu den Konsolen.

Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist, dass fast alle technischen Probleme, die John auf der Series X festgestellt hat, auch auf die PC-Version zutreffen - diese Probleme haben also definitiv nichts mit der GPU- oder CPU-Leistung als solche zu tun. Zwischensequenzen werden mit einer erschreckenden Inkonsistenz dargestellt, auch wenn die tatsächliche Rendering-Leistung solide ist (etwas, das laut 343 in einem kommenden Patch behoben werden soll). In der Zwischenzeit laufen die Gesichtsanimationen immer noch mit 30fps, während die ausgewählte Waffe und die Hand des Master Chiefs sichtbares Warping aufweisen - allerdings nur in der offenen Welt. Seltsamerweise scheint das Ausmaß dieses Warpings auf dem PC geringer zu sein. Das könnte unter Umständen mit der dynamischen/geringeren Auflösung oder VRS zusammenhängen, die sich auf der Xbox Series X anders auswirken.

Nachdem wir uns um die Grafikeinstellungen gekümmert haben, befassen wir uns nun mit der CPU-Leistung. Hier gestaltet es sich in der offenen Welt schwierig. Der klassische Ryzen 5 3600 scheint gut genug zu sein, um 60 Bilder pro Sekunde zu liefern, aber es gibt einige unangenehme Probleme bei unbegrenzter Framerate, wenn ihr euch schnell durch die Welt bewegt. Mein Haupt-Gaming-Rechner ist mit einem Core i9 10900K ausgestattet, aber auch dieser hat Probleme mit dem Stottern und liefert keine 120fps. Halo Infinite verfügt über weitere Einstellungen, die die CPU-Leistung verbessern können, wie z. B. die Änderung der Animations- oder Weltsimulationsrate, aber ich konnte keine große Veränderung der Framerate feststellen, als ich diese Einstellungen änderte. Die beste Möglichkeit, die CPU-Leistung zu verbessern, ist auch hier die Reduzierung der Geometrie- und Schattenqualität.

Xbox Series X Quality ModePC 4K Ultra
Halo Infinite bietet auf dem PC mit der richtigen Hardware bessere Bildqualität.
Xbox Series X Quality ModePC 4K Ultra
In der PC-Version fehlen ein paar Features wie die variable Shading-Rate, wie man hier bei dem gelben Streifen auf dem XR im Xbox-Bild sieht.
Low Geometry QualityMedium Geometry QualityXbox Series X Quality ModeHigh Geometry QualityUltra Geometry Quality
Man kann die Grafik auf dem PC verbessern. Die Sichtweite mittels der Geometrie-Einstellungen im Vergleich zur Xbox beispielsweise.
Low Shadow QualityMedium Shadow QualityXbox Series X Quality ModeHigh Shadow QualityUltra Shadow Quality
Andere Einstellungen bringen eher dezente Verbesserungen - zum Beispiel die Qualität der Schatten.

GPU-seitig ist Halo Infinite ein überraschend anspruchsvolles Spiel, da bei 1440p die RTX 2060 Super und die Radeon RX 5700 nicht in der Lage waren, 60 Bilder pro Sekunde zu liefern. Es gibt auch verblüffende, aber enttäuschende Abweichungen in der Leistung. In einigen Situationen erreichen diese nah beieinander liegenden GPUs die gleiche Leistung. Allerdings ist die AMD-Karte jedoch im Kampf etwas schneller, und diese Kluft wächst auf 17 Prozent, wenn auf beiden Karten die offene Welt mit Tempo durchquert wird. Diese Diskrepanz scheint im Großen und Ganzen gleich zu sein, wenn man sich durch den GPU-Produktstapel arbeitet, fällt mitunter aber sogar noch größer aus - an einem Punkt habe ich festgestellt, dass meine RX 6800 XT die GTX 3080 um etwa 20 Prozent übertrifft. Ich bin ehrlich: Ich glaube, dass sowohl 343 als auch Nvidia hier wirklich noch Arbeit vor sich haben.

Im Allgemeinen sind meine optimierten Einstellungen nahe am Qualitätsmodus der Series X, aber auf dem PC zeigen sich einige wirklich unschöne Stellen. Es gibt unter anderem manchmal seltsame Leistungseinbrüche, die während der Zwischensequenzen aus dem Nichts kommen und die sich nicht mit dem erklären lassen, was tatsächlich gerendert wird. Ich hatte beim Leistungstest der RX 5700 eine Situation, in der das Neuladen eines Levels einen gigantischen Leistungsabfall verursachte, sodass ich das Spiel beenden und neu starten musste, um die Bildrate wiederherzustellen. Visuelle Bugs, einschließlich eines gelegentlichen Flackerns des Bildschirms in den Menüs, waren ebenfalls lästig. Letztendlich ist es in einer Welt, in der eine 2060 Super oder RX 5700 nur gut genug für die gelockten 1080p60 sind, die denen der Serie X am nächsten kommen… Nun, das ist schwach im Vergleich zu vielen anderen Titeln, die wir in der neuen Generation gesehen haben, und ich hätte mir ehrlich gesagt mehr erhofft.

John Linnemans Video über das Spielerlebnis auf der Series X.

Es bleibt also der Eindruck, dass die allgemeine Leistung verbessert werden muss - aber es fehlt noch mehr. Natürlich müssen die Fehler behoben werden, egal, ob es sich jetzt um die stotternden Zwischensequenzen oder die abgehackten Animationen, die im ganzen Spiel auftauchen, handelt. Der Frame-Rate-Limiter muss so eingestellt werden, dass er stabil das angestrebte Leistungsniveau erreicht, das ist nicht optional. Und zu guter Letzt ist eine Bild-Rekonstruktionstechnik ein Muss. Vielleicht ist DLSS vom Tisch, da dies ein AMD-unterstützter Titel ist, aber Intels kommendes XeSS ist plattformunabhängig und könnte helfen. Raytracing-Unterstützung? Auf jeden Fall. Ich denke, der Punkt ist, dass der PC eine so zukunftsweisende Plattform ist, dass man von einem Mega-Budget und einem hochkarätigen Spiel wie diesem mehr erwarten kann.

Im Moment ist es meiner Meinung nach klar, dass Halo Infinite besser sein könnte. Es ist spielbar und kann mit der Konsolengrafik mithalten, aber ich für meinen Teil werde mich mit der Kampagne zurückhalten, bis die wichtigsten Probleme behoben sind und ich einen reibungslosen Spielablauf mit dynamischer Auflösungsskalierung genießen kann. Fairerweise muss man sagen, dass 343 gut auf Feedback und technische Kritik reagiert, also drücken wir die Daumen, dass all diese Probleme schon bald behoben werden.

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Über den Autor:

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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