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Heavy Rain

Gefühle in 3D

”Die Idee hinter ‚The Casting‘ war, zu sehen, ob wir mit einem virtuellen Schauspieler Emotionen hervorrufen können“ erinnert sich David Cage, Director von Heavy Rain an die mittlerweile zwei Jahre alte, aber immer noch blendend aussehende Technik-Demo.

In dem Video spricht eine gewisse Maggie Smith, eine ziemlich große Frau mit ebenso großen Zähnen, im Rahmen eines Filmcastings ein paar Minuten in die Kamera und geht dabei ziemlich in ihrer Rolle auf. „Wenn man darüber nachdenkt, ist das an sich eigentlich nichts, worüber man Feuer & Flamme werden müsste“ so Cage. Tatsächlich war Heavy Rain, beziehungsweise dessen Testballon, aber mit einem Mal an der Spitze ungezählter Most-Wanted-Listen.

Dabei wusste niemand, was genau Heavy Rain eigentlich war. „Das tolle Feedback hat uns überzeugt, dass die Spieler Lust auf etwas Neues haben. Lust auf etwas, das nicht traditionellen Spiel-Mechaniken gehorcht und das auf seiner Narrative und seinen Emotionen basiert.“

Und wenn das jetzt nach einem PR-Text zu Fahrenheit, Quantic Dreams letztem Spiel, klingt, dann liegt das vermutlich daran, dass Heavy Rain eigentlich Fahrenheit ist. Nicht in jeder Hinsicht, natürlich, aber die Grundidee und der Ablauf gleichen Cages letztem Werk doch sehr: Ein von seiner Geschichte getriebenes Abenteuerspiel mit unterschiedlichen Lösungswegen und Echtzeit Interaktion mit seiner Umgebung. Es ist nicht Fahrenheit 2, aber die konsequente Weiterführung des Konzeptes.

Trailer

Vorweg: Fahrenheit-Spieler, die nun befürchten, dass die Story von Heavy Rain ebenso durch die Decke geht wie die seines Vorgängers, kann ich beruhigen: Es wird in Heavy Rain keine übernatürlichen Elemente geben. Cage beschreibt es als „Thriller für Erwachsene“ und will das Spiel dieses Mal am Boden der Realität belassen.

Da das Spiel scheinbar den Untertitel „The Origami Killer“ trägt, erwartet uns vermutlich eine klassische Serienmörder-Jagd. Harte Infos zur Geschichte wollte Cage verständlicherweise nicht geben und die gezeigte Episode war eine eigens zu Vorführzwecken erstellte Demo. “Viele Spiele definieren Interaktion über das Springen, Schießen und Autofahren.“ stellt Cage fest. „Interaktivität sollte aber so viel mehr sein! In Heavy Rain gibt es keine Fahrzeugsequenzen, keine Waffen zu finden und keine Gegner zu töten. Wir glauben fest daran, dass das Spielen mit der Narrative, den Emotionen und Entscheidungen genauso aufregend sein kann.“

Extreme Reaktionen transportieren die Charaktere ganz hervorragend.

Schon als die Hauptdarstellerin der Demo, eine attraktive junge Reporterin Madison, auf ihrem Motorrad durch den dichten Regen peitscht, um wenig später vor dem Haus eines vermeintlichen Serienmörders, eines Tierpräparators, zu klopfen, bekommt man eine Idee davon, was Cage meint. Der Spieler bewegt sich innerhalb einer Geschichte, Plot und Spiel sind eins. Nahtlos.

Nach Sonys Pressekonferenz gestern Abend hatten viele Zuschauer den Eindruck gewonnen, Heavy Rain wäre ein einziges langes Quicktime-Event. Doch das trifft nicht ganz zu. Zwar spielen zeitkritische Tastendrücke eine große Rolle, die Umgebung ist aber dennoch sehr interaktiv. Im Großen und Ganzen bewegt man sich wie durch ein klassisches Adventure, schaut in die richtigen Schränke, öffnet die richtigen Türen (hat sogar vollkommen analogen Einfluss darauf, wie das passiert) und schreitet dadurch in der Story voran. Welche Schränke und Türen das sind, liegt beim Spieler. Sobald der Charakter aber turbulente oder gefährliche Situationen durchstehen muss, kommen eben die Reaktionstests ins Spiel.

In diesem artikel

Heavy Rain

PS4, PS3, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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