id Software über Gegenwart und Zukunft von DOOM, Raytracing und ob Microsoft schon die PS5-Kits kassierte

"Wie Michael Myers mit einer Kettensäge - nur eben als Held."

Aufregende Zeiten für id Software. Neuerdings sind sie ein Microsoft-Studio, seit Bethesda für 7,5 Milliarden Euro an den Windows- und Xbox-Hersteller ging. Außerdem geht heute, den 18. März, das letzte Kapitel der mit Doom 2016 begonnenen Shooter-Saga zu Ende. Man kann sich schlechtere Gründe ausdenken, sich mit dem Creative Director und Executive Producer des Spiels zusammenzusetzen und sich über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Doom zu unterhalten.

Hugo Martin und Marty Stratton über Trilogien, den besonderen Reiz von Doom in seiner neuesten Inkarnation - und darüber, ob nun Doom 2016 oder Eternal besser ist. Außerdem konnten wir uns die Frage nach Raytracing nicht verkneifen, wie die Zusammenarbeit mit Microsoft so läuft und ob noch PS5-Entwicklungskits im Hause id herumstehen.

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Hugo Martin, Creative Director (links) und Executive Producer Marty Stratton

Eurogamer: The Ancient Gods Part 2 schließt die mit Doom 2016 begonnene Geschichte ab, oder?

Marty Stratton: Das stimmt, es beginnt direkt nach dem Ende des ersten DLCs und bringt das alles zu einem epischen Abschluss. Es ist verrückt und wahnsinnig befriedigend. Das Ende ist der Wahnsinn und ich glaube, die Fans, die uns schon seit Doom 2016 begleiten, werden es lieben.

Eurogamer: Befriedigend in welcher Hinsicht insbesondere?

Stratton: In allem. Ich meine, wirklich. Die Story ist schon toll, aber das Spielerische... die neuen Dämonen, Varianten der bereits bekannten ... sie verändern, wie du über die Kämpfe denkst. Das ist sehr erfrischend. Noch mehr als Teil eins, weil noch mehr Varianz drin ist. Der Bosskampf ist unglaublich und vermutlich einer der besten, die wir je gemacht haben. Alles läuft auf diesen finalen Level zu, in dem wir in Sachen Maßstab und der Dichte an Dingen, die um dich herum passieren, etwas von einer Größe erschaffen, die wir in keinem unserer früheren Spiele auch nur angekratzt haben. Es ist wirklich ein epischer Abschluss - auch wenn es in diesem Universum noch eine Menge mehr zu erzählen gibt.

Eurogamer: Gut, dass du das sagst, denn als ich hörte, dass ihr mit Ancient Gods - einem DLC - plant, diese Story zu beenden, wunderte mich das schon. Heutzutage zielt doch jeder auf die Trilogie ab, warum nicht ihr? Was war der Gedankengang dahinter?

Hugo Martin: Das war von Anfang an unser Plan. Dieser Story-Bogen, der 2016 begann, als der Doomslayer aus dem Sarkophag stieg, kommt zwar mit DLC 2 zu seinem Ende. Aber das Doom-Universum ist riesig, unterhaltsam und voller wütender Dämonen und Schrotmunition mit ihrem Namen drauf. Es gibt weitere Geschichten zu erzählen, aber diese endet jetzt.

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Bei solchen Panoramen, bekommt man richtig Lust, sich mit der Schrotflinte voran durch Gegnerhorden zu planieren.

Eurogamer: Alles klar, mein Gehirn legte nur direkt die Gymnastik hin, Parallelen zu damals zu ziehen, als Doom 1 und 2 irgendwie zusammengehörten und es Spin-offs gab, bevor dann Doom 3 was ganz anderes war, eine Art Reboot gewissermaßen. Ich dachte beinahe, ihr würdet euch für das nächste Spiel einen weiteren Reboot vornehmen. Hattet ihr darüber nachgedacht?

Martin: Ich glaube, jedes Spiel, das wir machen, ist sowieso anders und obwohl 2016 und Eternal ähnlich sind, sind es doch sehr unterschiedliche Spiele. Ich glaube, wir müssen mit jedem Spiel, das wir machen, innovieren, sonst würde unseren Fans langweilig. Aber ja, ich glaube, wenn wir zum Doom-Universum zurückkehren, wird es dieses Universum sein. Es gibt immer noch Möglichkeiten, etwas anderes zu machen. Ich glaube, das müssen wir, denn so ist es für die Fans am interessantesten.

Eurogamer: Ich glaube, so sehr ich die Originale - Doom 1 und 2 - auch liebe... das sind immer noch wahnsinnig gut spielbare Spiele...

Martin: ...Quake 1 und 2 genauso...

Eurogamer: Ja.... Ich war nie ein Quake-Kind, ich glaube, zu der Zeit hatte ich keinen PC. Aber der Sprung von den ersten beiden zum dritten Doom-Teil, war schon hart, es waren tonal komplett unterschiedliche Spiele. Du hältst es also für wahrscheinlicher, dass wenn wir Doom das nächste Mal sehen, die Dämonen genauso wie überreife Tomaten zerfallen und die Farben nicht weniger knallig sein werden? Die visuelle Sprache wird vermutlich fortgeführt?

Martin: Für Ancient Gods Part 2 stimmt das, aber für das, was danach passiert, wage ich keine Prognose. Das ist noch eine blanke Leinwand. Aber ich glaube, der Ton sollte in der Hinsicht konsistent bleiben. Doom ist eine Machtfantasie, auch wenn der Begriff zu oft herumgeworfen wird. Aber das ist es, was Doom spaßig macht. Man will als dieser epische Badass spielen, vor dem jeder Angst hat und der der Held ist. Nur, dass man sich dabei fast wie Michael Myers mit einer Kettensäge anfühlt. Das macht Spaß und das wollen wir beibehalten. Aber was das angeht, was als nächstes kommt - eine blanke Leinwand.

Eurogamer: Ich glaube, wenn man Machtfantasie im Wörterbuch nachschlägt, steht da ein Bild von Doom daneben.

Martin: Das hoffe ich doch. Das war unser Ziel.

Eurogamer: Wenn ich mich mal beschweren dürfte. Ich habe total verstanden, was ihr mit Eternal versucht habt, aber ich muss sagen, ich liebte Doom 2016 und das ist für mich in Eternal nicht passiert. So schön und befriedigend der Nachfolger ist, so sehr fand ich ihn auch etwas überladen, wenn es um die intensivsten Feindbegegnungen geht. Das war einfach zu viel für mich.

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Die Doom-Wiederbelebung war 2016 eine der größten Überraschungen des Jahres.

Martin: Auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt?

Eurogamer: Einen über Normal. Wie heißt er noch?

Martin: Ultra-Violence also. Und hast Du mal probiert, den runterzuschrauben?

Eurogamer: Vielleicht hätte ich das tun sollen. Aber insgesamt fand ich einfach, dass es plötzlich so viele "Töten!!!"-Tasten auf dem Keyboard gab - das hat mich ein wenig überwältigt.

Martin: Es ist vollkommen in Ordnung, dass einige Leute das so sehen und wir hören auch dieses Feedback, denn der Kunde liegt nie falsch. Ich mag die Dinge, die ich mag, in Sachen Autos, Filmen und Mode. Und ich brauche niemanden, der mir bestätigt, dass das, was ich mag... wenn ich zum Beispiel sage, Der letzte Kreuzzug, der dritte Indiana-Jones-Film, ist besser als Tempel des Todes, brauche ich niemanden, der mich vom Gegenteil überzeugt...

Eurogamer: ...weil Du Recht hast...

Martin: [Lacht] Aber wir sehen auch die Statistiken seit etwa einem Jahr und wir haben in eigentlich jeder Kategorie mit Eternal alles besser gemacht. In einigen Kategorien fällt die Steigerung größer aus, in anderen eher klein. Der vielsagendste Wert war vermutlich, dass die Durchspielrate seit dem ersten Teil um eine alles andere als triviale Menge stieg. Auch das "Engagement", also die Bindung ans Spiel, ist intensiver: Mehr Leute spielen es länger als Doom 2016, sie spielen mehr Durchläufe und versuchen es auf höheren Schwierigkeitsgraden - wir sehen auch, dass mehr Leute den Schwierigkeitsgrad nach unten justieren.

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Der erste Teil des DLC wurde mir manchmal endgültig zu viel. Ich sollte Hugos Rat befolgen und es nicht auf demselben Schwierigkeitsgrad spielen wie Doom 2016.

Unser gesamter Fokus mit 2016 war - und ich verstehe total, warum manche diesen Ansatz mehr mögen -, das Engagement mit dem Spiel zu steigern. Diese Zahlen erzählen für jedes Spiel eine neue Geschichte und wir sind sehr stolz auf Doom 2016, wir sehen das Spiel auf keinen Fall negativ, aber nach jedem Spiel, das man macht, sollte man auch das Gefühl haben, dass man noch etwas hätte besser machen können. Die Zahlen zu 2016 sagten uns, dass das Engagement besser hätte sein können. "Schrotflinte macht Bumm" ist toll als Spiel und sehr einladend. Und mit den Glory Kills und dem vorwärtsgerichteten Kampf gab es genug Neues, das einen durch das Erlebnis zog. Aber in vielen Fällen fehlte später die Balance und war für manche etwas ermüdend. Das ist angebrachte Kritik.

Angebrachte Kritik an Doom Eternal ist, dass die hohe Skill-Decke auf höheren Schwierigkeitsgraden es weniger zugänglich machen und manche davon abprallen. Aber wir wollten wirklich nur ein tiefgreifenderes Spiel mit höherer Bindung erschaffen. Ich finde es immer interessant, mit Leuten zu sprechen, die Doom 2016 besser fanden. Oft ist es einfach der Fall, dass sie Eternal auf demselben Schwierigkeitsgrad spielen wie den Vorgänger. Eternal übt auf demselben Schwierigkeitsgrad mehr Druck auf dich aus. Dein Unbehagen, das dich vielleicht daran hindert, diesen Flow-State zu erreichen und die Werkzeuge zu meistern, das liegt einfach an Ultra-Violence. Die Dämonen geben dir nicht den Spielraum für Fehler. Ultra-Violence will den Spieler einfach nur umbringen.

Ich empfehle Dir, den Schwierigkeitsgrad runterzuschrauben. Ich glaube, dann findest du den Raum, Dinge in einem bequemeren Tempo anzugehen. Auf Ultra-Violence stirbt man eben einfach, wenn man nicht genau weiß, was wann zu tun ist. Aber das ist fantastisches Feedback. Ehrlich, das ist endlos befriedigende Arbeit, zu sehen, wo man etwas verbessern kann...

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Der neue DLC schließt das 2016 aufgeschlagene Kapitel ab - zwei neue Waffen und Gegnervariationen sollen das Spiel frisch halten.

Eurogamer: ...und man kann auch immer etwas kompakter, stromlinienförmiger anlegen...

Martin: 100 Prozent! Ich glaube, die Steigerung von Doom 2016 zu Eternal in Zahlen zu sehen, ist berauschend für uns, aber zu sagen, dieses Spiel böte keinen Raum für Verbesserungen, ist einfach falsch.

Eurogamer: Einiges eurer Analysen ist sicher auch in den DLC eingeflossen. Erzähl doch, was ihr mit Ancient Gods angehen wolltet.

Martin: Nun, bei DLC, vor allem bei Action-Spielen und Skill-basierten Dingen, werden die DLCs typischerweise schwieriger. Auch wir sind der Meinung, dass das so sein sollte, um die Zielgruppe zu befriedigen, die aufkreuzt, um einen DLC zu spielen. Alles macht einen Satz auf die nächsthöhere Stufe. Ultra-Violence im DLC entspricht etwa Nightmare im Hauptspiel. Auch weil man keine neuen Waffen im ersten DLC bekam, konzentrierten wir uns auf die Herausforderung.

Wiederum - wir sehen das Engagement, die Durchspielrate und all die anderen Statistiken, die sind auch für den DLC sehr, sehr gut. Bethesda und wir sind sehr glücklich damit. Es gibt immer Raum für Verbesserungen, so glaube ich, dass in DLC ein paar der Feindbegegnungen in einer Handvoll Momente zu schwer sind. Aber das war es. Mit DLC 2 haben wir einige Balance-Änderungen vorgenommen. Insgesamt könnten wir nicht glücklicher sein. Die Fans sind zufrieden, die Community blüht. Es ist toll.

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'Nichts hält dich auf' - auch nicht diese Lullis.

Eurogamer: Ich fand, die spezielle Marke Doom, die ihr 2016 neu etabliert habt, hat ihrerzeit ein paar der richtigen Knöpfe gedrückt, die schon lange niemand mehr betätigt hat. Welche waren das eurer Meinung nach? Irgendwas scheint der Spielelandschaft ja gefehlt zu haben, das Doom 2016 bot?

Martin: In beiden Spielen fühlt man sich vollkommen entfesselt. Nichts hält dich auf. Wenn ich etwas brauche, dann hole ich es mir von den Feinden. Jederzeit. Es ist ein Spiel über Improvisation, in dem man sich fühlt, als hätte man die Kontrolle über das Chaos. In Eternal muss man erst die Steuerung und die "Schleife" meistern, dann fühlt sich die Machtfantasie noch befriedigender an. Man fühlt sich wie die dominante Lebensform in diesem Universum. Was meinst Du, Marty?

Stratton: Volle Zustimmung. Hätte ich genau so gesagt. Entfesslung, Bemächtigung. Es ist ein wahnsinnig befreiendes Spiel. Besonders, was die First-Person-Landschaft seinerzeit angeht - eigentlich immer noch. Auch wenn es schon ein paar mehr "Boomer-Shooter" gibt, wie die Leute sie nennen, ist das meist mehr Indie-Zeug, das diesen Reiz stillen soll. Aber ich glaube, dieses Gefühl in einem Triple-A-Paket, das ohne große Skripte oder viel Zeug daherkam, das dem eigentlichen Spiel im Weg steht, in dem man sich nicht um Reloads kümmern muss... Es ist schon lustig. Ob es nun Looter-Shooter oder die eher geskripteten Erlebnisse sind, nachdem wir Doom 2016 während der Entwicklung spielten, merkten wir, wie anders es sich anfühlte. Wir sahen, wie viel Spaß es machte und das war bei uns einfach an erster Stelle und auch Teil der Marke. Das Feeling der Originale zu replizieren, das war ein wichtiger Teil der Entwicklung von Doom 2016. Es gibt nicht so viele Spiele, die sich in dieser Nische bewegen.

Eurogamer: Ich sehe das ähnlich. Mir fehlten aber auch Shooter mit "Secrets", also geheimen Bereichen, Dingen zu finden, wie etwa eine Rüstung in einer Aussparung in einer Wand, die nicht trivial zu erreichen war. Ich glaube, Shooter haben eine ganze Weile lang den Fantasie-Aspekt und den Einfallsreichtum herausgeprügelt bekommen. Die Logik, warum genau an dieser Stelle jetzt Rüstung oder eine versteckte Waffe liegt, ist doch vollkommen egal, so lange es etwas gibt, das sich finden lässt. Heute bewegen sich so viele Spiele entlang definierter Korridore und selbst in ihren Arenen gibt es oft nichts Wesentliches zu entdecken...

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'Wir feiern es, ein Videospiel zu sein!'

Martin: Ich glaube, wir feiern es auch, ein Videospiel zu sein. Unser Weg ist der des stilisierten Realismus', der sich nicht schämt, ein Videospiel zu sein. Was nicht heißt, dass Spiele, die ultrarealistisch sein wollen, schlecht sind, auf keinen Fall. Aber wir haben uns ein Genre erschlossen, in dem wir ein in der Luft schwebendes 1up haben können oder in dem ein Regenbogen an Ressourcen aus blinkenden Gegnern herauspurzeln. Vor allem gibt es auch nicht mehr viele skill-basierte PvE Action-FPS-Spiele mehr. Die meisten sind auf Realismus getrimmt oder was Taktisches oder eine gradlinige Kampagne, die ein neues Call of Duty flankiert.

Der Rausch, den einem Doom 2016 und Eternal bescheren, ist sehr ähnlich dem Erlebnis, das man hat, wenn man ein Online-Multiplayer-FPS spielt - nur, dass man es gegen Computergegner spielt. Man selbst hat die volle Kontrolle darüber, wie leicht oder schwer das sein soll. Man spürt diesen Kick, wenn man beinahe stirbt, die Situation doch noch überlebt und dann triumphiert und sich sagt, "holy cow", das war fantastisch! Nicht viele FPS-Spiele bieten das heute noch.

Eurogamer: Wie sieht es mit Raytracing aus?

Stratton: Daran arbeiten wir noch. Das ist auf der Liste, recht weit oben, nach dem Release von DLC2. Das ist schon recht weit fortgeschritten. Wie vieles, was wir auf technischer Seite machen, steckt unser Team viel Arbeit rein und ich glaube, das wird sehr cool.

Eurogamer: Zielt ihr darauf ab, es noch vor der Mitte des Jahres herauszubringen?

Stratton: Wir werden sehen. Darüber kann ich noch nichts Genaues sagen. Aber Raytracing und Battle Mode 2.0 sind zwei Dinge mit hoher Priorität für künftige Updates.

Eurogamer: Microsoft hat heute Bethesda offiziell in seiner Familie willkommen geheißen. Wie verliefen die Gespräche bisher so?

Stratton: Ehrlich gesagt haben wir auf Studioebene noch nicht wirklich viel Integrationsarbeit vollzogen, auf der Führungsebene wird natürlich viel mehr diskutiert. Ich glaube, unsere Erwartungshaltung und alles, was wir bisher gehört haben, ist, dass Microsoft uns einfach nur ermächtigen will, die beste Version unserer selbst zu sein. Alle unsere Pläne sind weiterhin wie sie waren und nichts hat sich wirklich verändert. Ich glaube, sie freuen sich auf ein paar direktere Konversationen - und das kann ich nur zurückgeben. Ich kann mir keinen besseren Partner für ZeniMax oder uns vorstellen. Sie verstehen Spiele genauso gut oder besser als alle anderen und haben tolle Führung und unglaubliche Ressourcen, auf die wir hoffentlich zurückgreifen können, um weiter das zu tun, was wir machen und was unsere Fans lieben.

Eurogamer: Sie sind noch nicht vorbeigekommen und haben eure PS5-Entwicklerkits abgeholt, oder?

Stratton: [Lacht laut und ein bisschen ungläubig] Nein!

  • Entwickler / Publisher: id Software / Bethesda
  • Plattformen: PC, PS5, PS4, Xbox One Xbox Series X
  • Release-Datum: 18. März
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: Year one Pass ca. 29,99 Euro, keine Mikrotransaktionen

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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