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Infinity Ward: Animationen tragen 'in erster Linie' zum Realismus bei

Das menschliche Auge sieht alles

Laut Joel Emslie, Lead Artist bei Infinity Ward, erzeugen 'in erster Linie' die Animationen ein realistisches Gefühl in Spielen.

"Zunächst einmal sollte man die Animationen richtig hinbekommen. Das menschliche Auge sieht alles. Es braucht bei einer Bewegung nicht allzu viele Pixel, um zu bemerken, dass etwas nicht echt wirkt. Das Movement steht also an vorderster Stelle", so Emslie gegenüber Gamasutra.

"Wir haben den gesamten Aufbau verbessert", sagt er. "Die Art und Weise, wie wir Gesichter gestalten, wurde überarbeitet. Wir haben wirklich den Druck auf das verschäft, was wir diesmal auf PC, Xbox 360 und PS3 gemacht haben. Es geht einfach darum, mit jedem neuen Spiel einen Schritt nach vorne zu machen und aus den Fehlern vom letzten Mal zu lernen. Aber um es realistisch zu gestalten, muss man die Animationen hinbekommen, es muss sich korrekt bewegen."

"Um Dinge in einer Gefechtsumgebung mit dem Nebel des Krieges, den Partikeln, den Leuchtspuren und was auch immer realistisch darzustellen, muss man einen Gedankengang verfolgen, der fast schon mehr zum Theater passt. Man schaut sich also das Design der Kostüme an. Teile eures Charakters werden angemessen dargestellt, die Dinge sollen realistischer aussehen."

Damit man all das erreicht, braucht es aber auch eine starke Technologie: "Wir haben Texturen-Streaming, das hilft wirklich", erklärt Emslie. "Die Variation, die wir in diesem Spiel haben, geht über all das hinaus, an dem ich bislang in meiner Karriere gearbeitet habe. Es gibt also dieses Wirklichkeitstreue, aber es bringt nichts, wenn man es nicht entsprechend einsetzt. Die Art und Weise, wie wir unsere Charaktere darstellen, wie wir Pixel in ihre Arme, Beine und die Ausrüstung stecken. Diese Darstellung pushen wir wirklich nach vorne, wodurch die Ausrüstung passend an der Figur sitzt. Das führt zu einem realistischeren Aussehen."

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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