Left 4 Dead

'Das Ding, das endlich Counter-Strike schlägt'

Wir besuchten vor kurzem das wunderschöne (bleiben wir bei der Wahrheit: das hässliche, verregnete und langweilige) Bellevue im Bundesstaat Washington; nur einen kurzen Hüpfer übers Wasser von Seattle entfernt. Nicht, um den – für uns Europäer – gegenwärtig günstigen Wechselkurs zu nutzen, sondern um uns einige Zeit mit einem Projekt zu beschäftigen, an dem Valve zusammen mit den Turtle Rock Studios arbeitet. Es geht natürlich um Left 4 Dead, über das wir letzte Woche bereits in unserem Ersten Eindruck berichteten.

Left 4 Dead wird von Turtle Rock entwickelt, die sich mit ihren Counter-Strike-Projekten und als KI-Spezialisten einen Namen machen konnten. Das Spiel basiert auf der Source-Engine und wird über Steam vertrieben. Valve unterstützt bei der Entwicklung und auch beim Testen. Und mit Public Relations: Turtle Rock ist ein Mini-Team, bestehend aus gerade einmal einem Dutzend Mitarbeitern. Sie sind so beschäftigt mit der Fertigstellung des Spiels, dass einfach keine Zeit bleibt, auch noch mit der Presse zu sprechen. Im Gegensatz zu Erik Johnson und Doug Lombardi, die bei Valve für das Projekt-Management und Marketing zuständig sind. Mit ihnen sprachen wir über Left 4 Dead, Counter-Strike, Co-Op-Spiele im allgmeinen und was als nächstes für den Super-Entwickler auf der Agenda steht.

Eurogamer: Warum gibt es so wenig gute Co-Op-Spiele?

Erik Johnson: Wenn ich auf die letzten anderthalb Jahre zurückblicke, dann ist es die richtige Umsetzung einfach verdammt schwierig. Es ist deutlich einfacher, ein paar Regeln für ein Multiplayer-Spiel aufzustellen und alles weitere den Spielern zu überlassen. Aber wenn man eine – im Grunde lineare – Singleplayer-Erfahrung für mehrere Leute designen möchte, dann bekommt man es mit allen Problemen des Single- und Multiplayers zu tun. Und alle müssen gleichzeitig gelöst werden. Das ist unwahrscheinlich schwierig. Und mal ganz allgemein: Die Spiele-Industrie geht nicht gerne Risiken ein. Es ist aber ein riskantes Projekt.

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Eurogamer: Was macht ein gutes Co-Op-Spiel aus?

Erik Johnson: Man muss den Spielern so viel Freiheit geben, dass sie das Gefühl entwickeln können, sie würden das Spielerlebnis selbst erschaffen. Gleichzeitig muss man sie aber kräftig anstupsen, kooperativ zu spielen. Außerdem muss es so intensiv sein, dass die Spieler später über ihre Erlebnisse erzählen können. Das ist jetzt vielleicht keine Eigenschaft, die ein Spiel großartig macht. Es zeigt vielmehr, ob man ein großartiges Co-Op-Spiel gemacht hat.

Eurogamer: Warum ein Spiel mit Zombies?

Erik Johnson: Als Mike [Booth, Gründer und Häuptling der Turtle Rock Studios] das Spiel designte, wusste er schon, dass die Spieler quasi ohne jede Chance kämpfen sollten. Zombies oder ein infizierter Erregerstamm, der ausbricht, geben dafür eine nette Hintergrundgeschichte. Wir wussten, das gerade dieses Szenario für die Spieler anziehend wirken würde: Wir gegen die Welt. Alles greift uns an – sogar die Welt selbst. Die Emotionen der Menschen spielen da automatisch mit. Wenn das Spiel jetzt in einem Zirkus stattfinden würde, dann wären Clowns genauso furchterregend. Oder Jonglierer.

Eurogamer: Habt Ihr Turtle Rock geraten, an einer eigenen Marke zu arbeiten oder kam Left 4 Dead komplett von Mike und seinem Team?

Erik Johnson: Nein, wir hatten Mike gesagt: 'Von allen, die wir kennen, macht Ihr die beste KI. Und wir haben die Technologie, von der wir wissen, dass Du damit ein Spiel umsetzen kannst.' Das war eigentlich alles, was wir ihm geraten hatten. 'Spiel Deine Stärken aus, Du hast ein relativ kleines Team. Nutze die Technologie, die Du bereits geschaffen hast und forme ein ganzes Erlebnis daraus.' Dann machten sie Left 4 Dead.

Eurogamer: Was macht die KI von Turtle Rock so gut?

Erik Johnson: Über die Jahre hinweg integrierten wir KI-Bots in unsere Spiele. Mike hat einen sehr ähnlichen Ansatz, Künstliche Intelligenz umzusetzen. Eher von der Sichtweise eines Spielers und weniger vom IQ-Level. Dabei wird darauf geachtet, was man den Spieler erleben lassen will und nicht darauf, etwas zu erschaffen, was immer schlauer sein wird – egal was man tut. Das ist der echte Unterschied zwischen einem guten KI-Entwickler und einem schlechten.

Eurogamer: Ist es nicht schwierig, Left 4 Dead zu vermarkten, weil es als Co-Op-Spiel nicht die gleiche Produktions-Qualität erreicht wie ein Half-Life oder die scheinbar offensichtliche Wiederspielbarkeit eines Counter-Strikes?

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Erik Johnson: Wenn wir über Left 4 Dead nachdenken, dann tun wir es, als ob es das nächste Counter-Strike wäre. Counter-Strike ist immer noch sehr erfolgreich und wir glauben es [Left 4 Dead] füllt eine Lücke. Wir glauben nicht, dass es schwer zu vermarkten ist.

Doug Lombardi: Counter-Strike war schwieriger. Es war ein kostenloser Mod für mehr als ein Jahr und wir hatten nichts dagegen unternommen. Das machte Händler und unseren Publisher wahnsinnig nervös und sie hatten Angst, es herauszubringen. Es hatte zwei Charaktere pro Seite, sieben Maps und fünf Waffen als es auf den Markt kam.

Erik Johnson: Und es war ein brutales Spiel. Und es war “buggy”. Alles sprach gegen das Produkt, aber es gab dieses gewisse Etwas in Counter-Strike, von dem die Leute nicht wegkamen. Nach und nach wurde es ein vollständiges Produkt, das sich heute immer noch hervorragend schlägt. Left 4 Dead ist da viel weiter. Wir fühlen uns sehr sicher, wenn wir sagen, dass es das Ding sein wird, das endlich Counter-Strike schlägt.

Eurogamer: Obwohl es sich ganz anders spielt?

Erik Johnson: Vielleicht ist es ein anderes Setting. Und es ist Co-Op und nicht Multiplayer. Aber wenn es darum geht, wie die Leute sich damit verbunden fühlen, dann denke ich, es bietet ein viel besseres Erlebnis. Ich sage nicht, dass man Counter-Strike wegwerfen und nur noch Left 4 Dead spielen wird.

Doug Lombardi: Es ist irgendwie anders. An einem bestimmten Punkt ist es, wie American Football mit Basketball zu vergleichen. Aber es ist brutal und kompromisslos, wenn es ums Gamplay geht. So wie Counter-Strike. Counter-Strike entschuldigte sich nicht dafür, was es war – einfach nur ein Spiel. Es hat sich nicht hübsch gemacht, um ein sexy kommerzielles Produkt zu werden. Es ist hart.

Eurogamer: Eure eigenen Spiele und die Source-Engine macht Valve zu einer sehr Shooter-lastigen Firma. Glaubt Ihr, Ihr werdet in Zukunft auch andere Genre angehen?

Erik Johnson: Es gibt hier viele Mitarbeiter bei Valve, die gerne ein Echtzeit-Strategiespiel entwickeln würden. Es gibt auch welche, die gerne ein MMOG machen würde. Ich würde gerne ein Rennspiel entwickeln. Aber wenn wir darüber nachdenken, dann glauben wir einfach, dass wir sehr viel Erfahrung damit haben, Shooter zu entwickeln. Und wir glauben, dass wir noch besser darin werden können. Half-Life 2: Episode 2 wird der beste Singleplayer-Shooter, den wir je auf die Beine gestellt haben.

Die First-Person-Perspektive bietet so viele Vorteile, vor allem im Singleplayer: Dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, er wäre diese Person. Die Geschichte durch die Augen des Charakters zu erzählen. Aber wenn wir über Half-Life nachdenken, dann sehen wir es nicht als Shooter, sondern als Geschichte, in der man der Star ist.

Eurogamer: Also ist für Valve das FP [First-Person] wichtiger als das S [Shooter]?

Erik Johnson: Absolut.

Das Gespräch führte Oliver Welsh. Left 4 Dead soll im Sommer erscheinen. Eine Xbox 360-Version ist für Ende 2007, Anfang 2008 geplant.

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Über den Autor:

Oli Welsh

Oli Welsh

Editor-in-chief  |  oliwelsh

Oli is the editor of Eurogamer.net and likes to take things one word at a time. His friends call him The European, but that's just a coincidence. He's still playing Diablo 3.

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