Assassin's Creed

'Ich finde es falsch, wenn der Spieler Zivilisten tötet.'

Für viele gehört Assassin's Creed und Jade Raymond einfach zusammen. Die schöne Producerin präsentierte das Spiel seit der ersten Ankündigung und wurde darüber fast selbst zum Star. Erst jetzt, wo die Entwicklung fast abgeschlossen ist, werden auch die Kreativen aktiv und präsentieren sich der Öffentlichkeit. Bei einem Event bei Ubisoft hatten wir nach einer Spielsession endlich die Möglichkeit, mit Creative Director Patrice Dèsilets zu sprechen. Die dazu passende Vorschau gibt es erst in zwei Wochen, seine interessanten Antworten wollen wir Euch hingegen nicht so lange vorenthalten.

Wir sprachen mit ihm über die Zukunft der Lizenz, den Fluch und Segen einer Jade Raymond und die Entwicklung des Ausnahme-Titels. Lest selbst, warum Jade von dem Trubel genervt ist, Assassin's Creed einem Sportspiel ähnelt, was es mit den seltsamen Zeichen auf sich hat und warum gerade ein Assassine als zentrale Spielfigur gewählt wurde.

Eurogamer: Hallo Patrice. Im Gegensatz zu Jade Raymond hat man von deiner Person bislang relativ wenig gesehen. Bist du seit Anfang an dabei?

Patrice Désilets: Ich bin seit dem ersten Tag der Creative Director des Projektes. Genauer gesagt seit Januar 2004. Das Team hinter Assassin's Creed war davor für Prince of Persia: Sands of Time verantwortlich. Statt sich nach dem Ende der Entwicklung auf einen Nachfolger zu stürzen, begannen wir sofort mit einem Action- Next-Gen-Projekt, ohne dass es die passenden Konsolen gab. Prince of Persia wurde dagegen von einem anderen Team fortgeführt und erweitert.

Wir hatten zu diesem Zeitpunkt nur Spezifikationen, wie die Konsolen später aussehen könnten, deshalb begannen wir nicht mit der Technologie, sondern entwarfen neue Möglichkeiten, wie man solch ein Spiel umsetzen könnte. So trieb das Gamedesign die Entwicklung an. Erst später wurden unsere Scimitar-Engine und die Anvil-Tools entwickelt. Dabei stand dann im Vordergrund, dass sie die enormen Städte und so viele NPCs wie möglich unterstützt, die wir im Game Design skizziert hatten.

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Creative Director Patrice Dèsilets.

Eurogamer: Die Verbindung zum nahen Osten ergibt sich wahrscheinlich auch aus eurer Erfahrung mit Prince of Persia, aber wie kamt ihr denn auf die Idee mit dem Assassinen-Kult?

Patrice Désilets: Ich habe die Idee aus einem Buch, das ich im College gelesen habe. Darin ging es um geheime Gesellschaften und eine davon war der Assassinen-Kult aus Syrien. Da ich schon immer mal ein historisches Spiel machen wollte und wir gerne in dieses Zeitalter zurückkehren wollten, erinnerte ich mich an das Buch und begann, diverse Ideen zusammen zu stellen. Außerdem wollten wir, dass der Name des Spiels schon klar aussagt, um was es in dem Spiel geht. Bei einem Prinz weiß man das ja nicht so genau, er ist ja nicht unbedingt eine Action-Figur, sondern jemand, der darauf wartet, der König zu werden. Dieses Mal wollte ich einen Titel und die dazu passende Figur, sodass man sofort weiß, das hier Action groß geschrieben wird.

Wie gesagt, erinnerte ich mich an das Buch mit den Assassinen und ich dachte, 'warum machen wir nicht ein Spiel mit einem Attentäter im Mittelalter'. Als wir dann begannen Nachforschungen anzustellen, kam heraus, dass sie auch tief in die Kreuzzüge verwickelt waren. Wir hätten natürlich auch ein Spiel machen können, das nur in Persien spielt, wo die Assassinen ja ursprünglich herkommen. Doch wir wollten das Neue mit dem kombinieren, was die Leute schon über das Mittelalter und über die Kreuzzüge wussten. So spielt man eben einen Assassinen während der Kreuzzüge, statt einen Ritter.

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Eurogamer: Aber warum habt ihr euch dazu entschieden, diese weitere Ebene hinzuzufügen, über die ihr noch nicht sprechen wollt? Diese Zukunfts-Komponente. Reicht es nicht aus, einfach einen Assassinen zu dieser Zeit zu mimen?

Patrice Désilets: Es ist nicht einfach darüber zu sprechen, wenn man nicht darüber sprechen möchte. Der Grund ist hingegen recht simpel. Wir wollten einfach noch etwas besonders und anderes im Spiel haben. Wie du es schon gesagt hast, sollte noch eine andere Ebene integriert werden. Statt nur ein historisches Spiel zu haben, war es unser Ziel, eine Lizenz zu schaffen. Und das gelingt eben besser mit dieser weiteren Ebene. Glaub mir, du wirst es lieben, wenn das Spiel heraus kommt.

Eurogamer: Und warum habt ihr euch dann dafür entschieden, das Ganze auf die Attentäter-Rolle zu beschränken? Wäre es nicht interessant gewesen, auch Schlachten und andere Elemente zu integrieren?

Patrice Désilets: Wir haben diese zentralen Auftragsmorde in den Städten. Sie sind das Kern-Element des Spiels und man muss sich manchmal genau darauf konzentrieren. Für uns war dies, eine gefährliche Klinge in der Menschenmasse zu sein. Ein Mensch, der ganz plötzlich die Schneide hebt und direkt aus der Menge zuschlagen kann. Doch wir haben ja bewusst den Anfang und das Ende bei dieser Preview-Sektion nicht gezeigt, weil wir hier ein wenig von diesem Weg abweichen. Erzählerisch bieten wir dort viel Abwechslung, von der ihr aber noch nichts wissen könnt. Vielleicht muss man ja jemand in einer großen Schlacht töten, wer weiß.

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