Enemy Territory: Quake Wars

Paul Wedgwood über Tick-Raten, Level, Bots und die Zukunft.

Bei Multiplayer-Shootern muss in großem Umfang getestet werden. Und was wäre besser geeignet, als die QuakeCon in Dallas, um das erste, richtige Teamplay-Multiplay-Quake zu testen. Das dachte sich bestimmt Splash Damage, die nicht nur PC- und 360-Versionen auf der Veranstaltung zeigten, sondern auch noch Beta 2 am ersten Tag an die Teilnehmer herausgaben. Es gab ein Clan-Turnier auf einer Reihe neuer Karten und Seminare zu Taktiken für Fortgeschrittene.

Wir trafen uns mit mit Creative Director Paul Wedgwood, um über die neuen Level, die Bots, die Zukunft und Carmacks stichelnde Kommentare, die er am Abend zuvor nach seiner Keynote fallen ließ, zu sprechen.

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Die vielen Fahrzeuge geben dem Spiel eine gewisse Atmosphäre, aber ihre Wichtigkeit ändert sich während der verschiedenen Phasen eines Levels.

Eurogamer: John Carmack wurde nach seiner Keynote nach den Tick-Raten in Enemy Territory gefragt. Er sagte, dass die Animationen mit 30 Hz und die Frame-Rate mit 60 Hz laufen. Sollte man jetzt besorgt sein?

Paul Wedgwood: Es geht eine Menge ab in Quake Wars. Du musst bedenken, dass da 24 Spieler sind, die auch noch feuernde Geschütze aufstellen können – oder sie sitzen in Fahrzeugen. Außerdem zeichnen wir auch noch Erfahrungspunkte auf sowie Aufgaben und deren Status. Und dann wird auch noch alles physikalisch korrekt berechnet. Den Netzwerk-Code zu meistern, bedeutete einen riesigen Schritt nach Vorne.

In Bezug auf Server und Client kommt es zu einem Problem, wenn man versucht, all diese Daten 60 oder 90 Mal pro Sekunde zu verwalten – oder sogar unlimitiert. Das Spielerlebnis wird – gegenüber fest gesetzten 30 Frames pro Sekunde – wesentlich schlechter, wenn Server oder Client ständig von 30 zu 90 zu 60 wechseln müssen. Wir versuchten am Anfang, alles auf 30 Hz zu reduzieren, um einfach mal zu sehen, wie das funktioniert. Aber die Spieler meinten das Gameplay wäre nicht flüssig genug.

Also arbeitete Timothy von id Software an einer Lösung, die das Rendering vom Gameplay trennte. Es spielt sich dadurch viel flüssiger. Die Frame-Rate ist jetzt nicht mehr festgesetzt und manche, die vorher nur 30 Frames pro Sekunde hatten, liegen nun bei 60, weil wir jede Menge Verbesserungen vorgenommen haben. Dennoch... Das Animations-Problem kann nicht gelöst werden. Es geht nicht. So wie das Spiel jetzt dasteht, ist es einfach eine unüberwindbare Hürde.

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Etwa 38.000 Leute spielten Beta 1, so Wedgwood.

Eurogamer: Carmack sagte, es würde wesentliche Änderungen in der Architektur erfordern.

Paul Wedgwood: Ja, aber viel wichtiger ist, dass man auch das trifft, worauf man schießt. Und das ist wichtiger als wirklich flüssige Animationen. Wir standen vor der Entscheidung, entweder ein flüssiges Gameplay abzuliefern mit sehr guter Treffer-Registrierung und sehr gutem Netzwerk-Code – oder etwas, das stark interpoliert ist und den Eindruck hinterlässt, alles würde sehr flüssig ablaufen. Nur dass das Fahrzeug nicht wirklich da ist, wo man es gerade gesehen hat und auch die Animation eigentlich gar nicht abläuft.

Eurogamer: Illusion oder Wahrheit.

Paul Wedgwood: Ja, genau. Und Spieler sind doch eigentlich mehr darauf versessen, sicher sein zu können, dass alles, worauf sie schießen, sich auch dort befindet, wo es gerade angezeigt wurde. Und das haben wir mit dem Anti-Lag-Code hingekriegt. Sagen wir mal, Du hättest einen Ping von 150ms und ich hätte 33ms. Wenn Du jemanden im Fadenkreuz Deiner Sniper Rifle hast und schießt, dann kriegst Du auch den Hit. Der Hit wird ordentlich registriert. Auf diese Weise entsteht niemandem ein Nachteil.

Eurogamer: Wenn er getroffen wird, dann weil er zur falschen Zeit ungedeckt war. Okay. Ich glaube, einige ließen sich Carmacks Kommentare durch den Kopf gehen und wussten nicht genau, wie sie einzusortieren sind.

Paul Wedgwood: Ich glaube nicht, dass sich das auf irgendjemanden negativ auswirkt. Ich glaube, wir haben definitiv die richtige Entscheidung für das Gameplay getroffen. Natürlich ist bei einer Spiele-Entwicklung alles eine Serie an Kompromissen. Zum Beispiel ob man eine zerstörbare Umgebung möchte oder nicht. Man kann eine zerstörbare Umgebung integrieren, aber dann eben keine großartige Fahrzeug-Physik. Man muss sich entscheiden, ob diese Aspekte die Atmosphäre verbessern oder das Gameplay. Wenn sie nur der Atmosphäre dienen, dann denkt man sich, dass es sich irgendwie nicht lohnt, die Realität zu simulieren und emuliert sie stattdessen.

Wenn es um Atmosphäre plus Gameplay geht oder um einen reinen Gameplay-Mechanismus, wie eine Brücke aufzubauen, dann kann das die Atmosphäre für einige angreifen. Aber es ist die beste Mechanik, um das Spiel herausfordernd und witzig zu gestalten. Also opfern wir Atmosphäre für ein besseres Gameplay, weil das länger hält. Das Spiel wird in drei Jahren einfach nicht mehr so gut aussehen, aber es sollte immer noch genauso viel Spaß machen, wenn nicht gar mehr.

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Über den Autor:

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Freier Redakteur

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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