Ion Assault

Partikelschlacht aus Deutschland

Wie ein intergalaktischer Staubsauger saugt das kleine Schiffe tausende kleiner Partikel in seiner Umgebung auf, visiert den nahenden Gegner an und feuert ihm die geballte Ladung Energie entgegen. Und der Pilot war klug: Der Angriff zerlegt nicht nur den Gegner in seine Einzelteile, er prallt auch vom dahinter liegenden Energiefeld ab, hält anschließend auf das kleine Schiff zu, das die Energie gleich wieder in sich aufsaugt, um den nächsten Gegner zu zerblasen. Es geht eben auch mal ohne schwere Lasergeschütze und zielsuchende Raketen!

Die deutsche Entwicklertruppe Core Play aus München hat sich an einen der spannendsten Leitsätze für kreative Spieleentwickler gehalten: Man nehme ein populäres Genre, in diesem Fall den sogenannten „Twinstick-Shooter“ Marke Geometry Wars, schaue was das zentrale Spielelement ist – Ballern, was das Zeug hält, in alle Himmelsrichtungen - und lasse eben genau das weg! So erschöpfen sich die Gemeinsamkeiten mit Bizarre Creations Kult-Ballerei im einsamen Raumschiff, der Kameraperspektive von oben und dem rechteckig begrenzten Spielfeld. Der Rest ist neu.

Neben eurem kleinen Schiff und einer Handvoll Asteroiden, die es zu zerlegen gilt, um den Level abzuschließen, findet ihr eine Menge winziger, meist gerade einmal pixelgroßer Partikel in eurem Level. Wie viele? Sehr viele. Sehr SEHR viele. Und da kommt der taktische Aspekt ins Spiel. Die Anzahl an Partikeln in einem Level bleibt zwar stets gleich, nicht aber ihre Verteilung. Und habt ihr einen Teil des Spielfelds leer gesaugt, dann seid ihr dem Gegner, bis sich die Partikel wieder normal verteilt haben, dort kurzzeitig schutzlos ausgeliefert und müsst einen dramatischen Versuch starten, ergiebigere Quadranten zu erreichen. Oder aber ihr macht es eben wie zu Beginn des Artikels beschrieben: Feuert die Partikel an die Bande, positioniert euer Schiff klug und fangt die zurückprallende Energie gleich wieder auf, um die nächsten Felsen oder Gegner zu atomisieren.

Die clevere und nebenbei noch sehr stilvoll präsentierte Partikelschlacht hat nur ein Manko: Die Steuerung könnte mehr Flexibilität vertragen. Beim nachvollziehbaren Versuch, sich möglichst stark vom Konkurrenten Geometry Wars abzusetzen, wurde leider das eigentlich hervorragend funktionierende Steuerungskonzept etwas verschlimmbessert. Mit dem linken Stick lenkt ihr wie gewohnt euer Schiff, mit dem rechten legt ihr aber nicht die Schussrichtung fest, ihr dreht es in klassischer Asteroids-Manier nur nach links oder rechts um die eigene Achse. Und das dauert gerade in den hektischeren späteren Levels einfach eine Spur zu lange, insbesondere wenn ihr es mit flinken Gegner zu tun habt.

Ein Spaßkiller ist das jetzt bei weitem nicht und nach ein paar Runden hat man sich auch an das System gewöhnt. Aber ein alternatives Kontrollschema oder zumindest die Möglichkeit, die Empfindlichkeit des rechten Sticks und die Geschwindigkeit der Drehungen zu regulieren, hätte das Spiel noch einmal aufgewertet. Ähnliches gilt für die Soundeffekte. Hätten die etwas mehr Wucht, das Abschießen gegnerischer Schiffe würde sich gleich noch mal so befriedigend anfühlen. Schade auch, dass man beim Ableben gleich alle seiner nützlichen Extras verliert, das macht den Ärger über einen im Eifer des Gefechts schnell einmal vorkommenden Lebensverlust gleich doppelt so groß.

Allzu gravierend sind die aufgeführten Kritikpunkte aber dann doch nicht. Ion Assault verbindet geschickt bekannte Shooter-Elemente mit dem guten, alten Asteroids-Konzept und ein paar spannenden eigenen Ideen, garniert das Ganze mit sauberer Technik, einem runden Mehrspielermodus und liegt mit knapp 10 Euro genau im richtigen Preisrahmen. Zumindest die Demo sollte jedem Xbox-Live-Arcade-Nutzer mal einen Blick wert sein. Die Entwicklertruppe aus München darf sich auf die Schultern klopfen, Ion Assault braucht den Vergleich mit der internationalen Konkurrenz kein Stück zu scheuen!

7 /10

Ion Assault ist ab sofort für 800 MS-Punkte, also etwa 10 Euro, online erhältlich.

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Über den Autor:

Thomas Nickel

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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