Just Cause 2 • Seite 2

I've been looking for freedom

Das Fahrverhalten der einzelnen Verkehrsmittel bewegt sich dabei irgendwo zwischen Realismus und Arcade, tendenziell aber mehr in Richtung Arcade. Natürlich will das Spiel hier keine beinharte Simulation sein, trotzdem reagieren die fahrbaren Untersätze zum Beispiel auf verschneitem oder vereistem Untergrund anders, rutschen leichter weg. Bei Kolissionen fliegen hingegen oftmals die Fetzen. Vehikel überschlagen sich, krachen in Bäume oder werden von der Straße gedrückt – manches Gefährt vielleicht ein wenig zu einfach, aber das stört kaum. Im Großen und Ganzen gilt folgendes: Ob Auto, Flugzeug, Helikopter oder Boot, alle lassen sich unkompliziert steuern und unter Kontrolle halten. Und das ist doch das Wichtigste.

Einer der großen Schwachpunkte des ersten Teils waren die stets gleichen Nebenmissionen. In Just Cause 2 hat sich das ein wenig gebessert. Natürlich gibt es aber immer noch Festungsübernahmen, die im Prinzip identisch ablaufen. Bis ihr eine neue Agenturmission zur Fortsetzung der Story angehen könnt, müsst ihr erstmal ausreichend Chaos verursachen. Das geschieht eben durch die Zerstörung von Gebäuden, Truppen oder Statuen der Regierung, andererseits aber auch über die eben erwähnten Befreiungen der Ortschaften und die Gruppenmissionen. Während man in Just Cause stets nur zu einem bestimmten Punkt geschickt wurde, um ein Paket abzuholen oder einen Wagen zu klauen, sind die Gruppenmissionen hier allesamt in eine kleine Story eingebettet.

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Just Cause 2 geizt nicht mit Explosionen.

Mal müsst ihr einen Truck mit Lebensmitteln beschaffen und die zerstörbaren Kisten sicher zum Abgabepunkt bringen, ein paar Bomben an einem fahrenden Konvoi entschärfen, Flugzeuge auf einem gut bewachten Stützpunkt in die Luft jagen oder Daten von einem PDA runterladen, den sich ein Gefangener an eine bestimmte Stelle gesteckt hat.

Einmal verschlägt es euch sogar auf eine abgelegene Insel, auf der sich noch Nachfahren der japanischen Armee aus dem Zweiten Weltkrieg tummeln und mit ihrer Geheimwaffe - einem großen Turm, der Blitze abschießen kann - schon mal das eine oder andere Flugzeug vom Himmel holen. Die Größe des Spiels zeigt sich auch in solchen Situationen. Um den hunderte Meter hohen Blitzturm zu deaktivieren, muss man vorher die Stromzufuhr zweier nicht minder riesiger Nebentürme abschalten. Deren Leitungen erstrecken sich über die Hälfte einer Schlucht, die Distanz bis dahin will also zuallererst einmal mit Ricos Fallschirm überwunden werden.

Und ohne den wäre er wirklich aufgeschmissen. Mit Hilfe des Fallschirms springt ihr von riesigen Gebäuden, bevor sie explodieren, rettet euch im letzten Moment aus brennenden Vehikeln und abstürzenden Flugzeugen oder benutzt ihn im Zusammenspiel mit dem Greifhaken als Fortbewegungsmittel. Ihr könnt ihn immer und immer wieder verwenden, was zeigt, dass Just Cause 2 nicht unbedingt ein gänzlich realistisches Spiel ist. Das grundlegende, auf Spaß und Experimentierfreude ausgerichtete Gameplay würde aber auch sonst nicht wirklich funktionieren. Wo sonst springt man schon im Flug aus einem Flieger, befestigt sich per Greifhaken an einem vorbeirauschenden Kampfjet, befördert den Piloten aus dem Cockpit und übernimmt die Kontrolle?

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Die Story hätte etwas umfangreicher sein können.

Avalanche will euch hierbei keine Steine in den Weg legen und das Spiel unnötig frustrierend gestalten. Stirbt Rico, ist man nicht automatisch auf den letzten Speicherstand angewiesen. Man kann auch einfach „weiterspielen“ und taucht am nächstgelegenen freundlichen Stützpunkt wieder auf, als ob nichts passiert wäre. Unrealistisch, aber angenehm. Innerhalb von Missionen ist das nicht der Fall. Hier hat man die Gelegenheit, beim letzten Kontrollpunkt wieder einzusteigen.

Unter den Punkt "nicht unbedingt realistisch" fällt ebenso das Verhalten bestimmter Gerätschaften. Ein Helikopter stürzt etwa nicht gleich ab oder explodiert, wenn man zufälligerweise leicht gegen einen Baum stößt oder mit den Rotorblättern ein Haus berührt. Einfach macht es euch die KI aber trotz allem nicht. Die Widersacher können recht gut zielen, weswegen ihr stets in Bewegung bleiben und nicht allzu lange an einem Ort verweilen solltet, zumal es auch im zweiten Teil kein echtes Deckungssystem gibt. Ihr Auftreten ist dabei weder außerordentlich intelligent noch wirklich dämlich. Manche von ihnen ziehen sich gelegentlich hinter eine Deckung zurück, andere gehen zum Angriff über. Ein wirklich koordiniertes Vorgehen inklusive Attacken über die Flanke oder dergleichen lässt sich allerdings nicht ausmachen.

Erneut mit von der Partie ist die Zielhilfe, die euch das Ballern beim ständigen Rumhüpfen etwas erleichtert. Bewegt ihr das Fadenkreuz auf einen Gegner und es färbt sich rot, müsst ihr nur noch den Feuerknopf betätigen und schickt das Blei automatisch in dessen Richtung. Das klappt ganz gut, ist aber auch nicht hundertprozentig effektiv. Soll heißen: Ihr erledigt damit zwar zuverlässig Widersacher, verbratet im Gegenzug jedoch eure Munition recht flott. Wer es genauer mag, verwendet daher den Zoom und kann wirklich gezielt zu einzelnen Schüssen ansetzen und Feinde beispielsweise mit einem Kopfschuss außer Gefecht setzen. Das empfiehlt sich aber lediglich auf mittlere und größere Distanz, im Nahkampf reicht die Zielhilfe vollkommen aus.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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