Kane & Lynch 2: Dog Days • Seite 4

Exklusiv: „Bewusst einen anderen Weg eingeschlagen“

Eurogamer: Die Grafik von Kane & Lynch 2 wirkt teilweise wirklich beeindruckend. Die Pfützen sehen etwa fast aus wie aus einem Video. Woher kommt dieser Qualitätssprung? Hängt es damit zusammen, dass ihr euch auf technischer Basis mit der Mannschaft von Crystal Dynamics austauscht?

Rasmus Poulsen: Bezüglich Reflexionen, Shader, wie sie sich im Spiel verhalten sollen und anderen technischen Dingen haben wir uns sehr früh festgelegt. Eine Entscheidung war zum Beispiel dieses für die Atmosphäre wichtige, nasse Ambiente, das du gerade angesprochen hast. Wir haben einige gute Kniffe gefunden, um immer ein Gefühl für die jeweilige Oberfläche vermitteln zu können, also ob sie trocken ist, aus was sie besteht. Das ist jedoch in erster Linie keine technische, sondern eine künstlerische Entscheidung.

Eurogamer: Besteht der Spielablauf weiter aus „Versuch und Fehler“?

Rasmus Poulsen: Alles ist darauf zugeschnitten, dass der Spieler nicht lange überlegen muss, was als nächstes zu erledigen ist. Wie in der Demo vorhin zu sehen war, schaut Kane irgendwann nach links, damit du weißt, dass es dort weitergeht. Es ist relativ offensichtlich, was zu tun ist und der Erfolg ist das, was passiert. Trotzdem wird der Spieler auch von den Gegnern überrascht. Es ist ein lustiges Spiel zwischen „konfus“ und „wissen, was zu tun ist“.

Eurogamer: In Army of Two 2 kann sich einer der Spieler dem Feind ergeben und der Partner räumt dann unter den Gegnern auf. Gibt es Situationen in eurem Spiel, die sich speziell kooperativ bewältigen lassen?

Rasmus Poulsen: Die gibt es, aber ich darf sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht enthüllen. Wir werden das später bekannt geben. Der Fokus liegt aber immer darauf, effizient zu sein.

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An den Wänden landen schon mal Blutspritzer.

Eurogamer: Wie vermittelt ihr das Team-Gefühl im Spiel, damit man nicht bloß mit jemand das gleiche Spiel zur gleichen Zeit spielt?

Rasmus Poulsen: In erster Linie erreichen wir das über Kommunikation und das Level-Design. Wir stützen uns dabei nicht nur auf einzelne, lustige Ideen. Das Layout der Levels lässt etwa jede Menge Flankenangriffe zu.

Eurogamer: Euer Haus- und Hofmusiker Jesper Kyd hat ausnahmsweise nichts mit der Musik am Hut. Wie kommt's?

Rasmus Poulsen: Wir haben diesmal eine Musikerin und Sound-Designerin aus Berlin: Mona Mur. Sie komponiert dieses Industrial-Terror-Ambiente. Das erzeugt diesen bedrückenden und doch treibenden Musikteppich im Spiel. Wir wollten diesmal nicht den großen Symphonie-Kram, weil er zu weit weg von unseren Erfahrungen und Gefühlen vor Ort gewesen wäre.

Eurogamer: Ihr habt vorhin einige Szenen mit Bruce Willis aus Stirb Langsam 4 gezeigt, um einen Eindruck für das angepeilte Gefühl des zweiten Spiels zu vermitteln. Wäre denn Bruce Willis die Idealbesetzung für Kane?

Rasmus Poulsen: Aber hallo! Mit Sicherheit. Ich weiß letztlich genauso viel wie du über den Film, aber wenn er Kane spielen würde, wäre er sicher die Idealbesetzung. Ich hab gehört, dass Bruce Kane spielen soll, aber ob das stimmt, kann ich nicht bestätigen. Es wäre auf jeden Fall cool. Er stellt Schmerzen immer sehr gut dar.

Eurogamer: Für was sollte Kane & Lynch 2 aus deiner Sicht als künstlerischer Leiter in Erinnerung bleiben?

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Noch eine Einstellung aus dem chinesischen Restaurant, das die Polizei stürmt.

Rasmus Poulsen: In erster Linie die künstliche Atmosphäre. In dem Sinn, dass die Umgebung glaubhaft ist und trotzdem grell und für Männer gemacht. Wir haben lange an der Beleuchtung gearbeitet, so dass es die ganze Zeit Neonlichter gibt, die den Spieler blenden und er sich auf eine gewisse Art und Weise angegriffen fühlt. Diese Intensität ist das komplette Gegenteil zum gemütlichen Dänemark mit seinen gedämpften Lichtern. Wir wollen mit Shanghai das Gefühl einer lebenden Stadt vermitteln. Es herrscht kein Krieg, die Straßen sind nicht verlassen, es gibt keine orangefarbene Sonne oder so etwas.

Eurogamer: Auf den Straßen scheint einiges los zu sein, das ist mir schon bei der Präsentation aufgefallen. Solche Details mag ich.

Rasmus Poulsen: Ja, wir ebenso. Ich denke, es macht Freude eine Stadt zu entwerfen, die glaubhaft und echt wirkt. Und in der du trotzdem Chaos anrichten kannst. Es wäre viel leichter, alles unbewohnt zu gestalten, wie es die Entwickler bei vielen andere Spiele machen. Wir haben bewusst einen anderen Weg eingeschlagen.

Eurogamer: Würdest du Kane & Lynch 2 auch jemandem empfehlen, der mit dem Vorgänger wirklich gar nichts anfangen konnte?

Rasmus Poulsen: Definitiv. Auch wenn es etwas dämlich klingt: Ich würde das Spiel jedem empfehlen. Wir haben wirklich die ganzen Spielmechaniken des ersten Teils verbessert und wenn du für die Charaktere ein bisschen was übrig hast, wird dir das Spiel gefallen. Es sind immer noch diese gefallenen Helden, Verrückte und Anti-Helden.

Kane & Lynch 2: Dog Days soll für PC, Xbox 360 und Playstation 3 im zweiten Quartal 2010 erscheinen.

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Joachim Hesse

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