Kane & Lynch: Dead Men • Seite 2

'Ich kann die beiden nicht besonders leiden'

Eurogamer: Videospiele werden häufig mit Filmen verglichen und mittlerweile scheint der Games-Industrie der Vergleich zu gefallen. Denkst Du, dass Spiele überhaupt in diese Richtung gehen sollten?

Jens-Peter Kurup: Nein [denkt nach]. Von Filmen will man doch ganz andere Dinge. Und ich denke, wir haben eine tolle Mischung erreicht: Wir haben genug Charakterelemente, um eine gute Geschichte zu erzählen, aber nicht so viele, dass sie dem Gameplay in die Quere kommen.

Eurogamer: In Sachen Buch und Story hinken die Spiele dem Film noch Meilenweit hinterher. Wie wichtig, denkst Du, ist es, dass sich die Entwickler in diesen Bereichen mehr Mühe geben?

Jens-Peter Kurup: Ich glaube wir haben das ziemlich gut hinbekommen. Ich mag unser Dialog-Design doch sehr. Das Problem vor dem man als Gamedesigner steht, ist ganz einfach: „Story fights Gameplay“. Ganz egal, wie man es auch dreht und wendet. Also versuchen wir, unsere Story in Bereiche einfließen zu lassen, wo sie nicht stört. Das bedeutet also, wenn ich neben einem anderen Typen stehe, ist es gut möglich, dass ich einen bösen Spruch von ihm bekomme. Und auch Kane und Lynch streiten sich ständig. Oder kurz vor dem Bildschirmtod, wenn man auf die rettende Adrenalin-Spritze wartet, bekommt man Audio-Flashbacks aus Kanes Vergangenheit zu hören.

Natürlich gibt es auch Zwischensequenzen, in denen wir Teile der Geschichte ins Rollen bringen. Wir machen es einfach so wie wir denken, dass es dem Spiel am wenigsten im Weg steht. Trotzdem ist [ein gutes Buch] wirklich wichtig, denn wenn man das Skript nicht mit genug Respekt behandelt, driftet man unglaublich schnell in Klischees ab. Und das wollen wir natürlich nicht.

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Multiplayer-Designer Kim Krogh erklärt den dreistufigen Aufbau von 'Fragile Alliance'.

Eurogamer: Buddy-Movies haben ja eine lange Kino-Tradition, besonders im Action-Genre. Warum denkst Du, haben die Videospiele dieses Konzept nicht schon viel früher aufgegriffen?

Jens-Peter Kurup: Ich weiß nicht. Vermutlich weil wir Hitman gemacht haben [lacht]. Nein, ich weiß es wirklich nicht… . Eigentlich hat es das schon hin und wieder gegeben, dann aber nur in kleinem Umfang und ziemlich klischeehaft. Lucas Arts Games haben das allerdings immer wirklich gut – wenn auch ein bisschen anders – gemacht. Ein Grund, dass es jetzt so erblüht, ist wohl, dass Co-Op gerade unglaublich populär ist. Es nimmt eine immer wichtigere Rolle ein und macht auch immer mehr Spaß…

Eurogamer: Vielleicht auch weil Geschichten in Spielen immer wichtiger werden?

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Gemeinsam einsam: Die 'Fragile Alliance' stellt den Charakter Eurer Mitspieler auf die Probe.

Jens-Peter Kurup: Ja, aber speziell bei Kane & Lynch funktionierte es so einfach besser. Am Anfang haben wir es einfach als Single-Player-Shooter mit Crew-Mechanik konzipiert. Aber Lynch tauchte einfach immer wieder auf. Er war einfach immer da und da haben wir gemerkt: „Uuuh… das ist ein Buddy-Movie aus der Hölle. Ein Buddy-Movie ohne Mel Gibson!“ [lacht].

Eurogamer: Wie wirkt sich Lynchs Geisteskrankheit auf den Co-Op-Modus aus?

Jens-Peter Kurup: Sagen wir einfach: Der Spieler, der Lynch übernimmt, leidet gelegentlich unter Halluzinationen. Es ist aber eher drin, um Lynch als Charakter zu etablieren und funktioniert auch sehr gut so. Aber wir sind sehr darauf erpicht, dass dieser Aspekt das Spiel nicht zerstört. In der ersten Version von Lynchs Psycho-Modus – wie wir ihn nennen – war es sehr, sehr hektisch und nicht gerade ein großer Spaß. So wie es jetzt ist, haben wir einen guten Kompromiss gefunden. Wir erklären auf diese Weise immer noch, was mit diesem Typen nicht stimmt, was sehr unterhaltsam sein kann.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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