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Kane & Lynch: Dead Men

'Ich kann die beiden nicht besonders leiden'

Jens-Peter Kurup

Besonders, wenn man nicht auf den Psycho-Modus gefasst ist, gibt das im Co-Op einige sehr coole Szenarios. Aber auch hier gilt es wieder, dass man mit zu vielen Story-Elementen – was Lynchs Halluzinationen ja auch sind – das Spiel gefährdet. Man muss also eine Balance finden zwischen den Dingen, die man dem Spieler erzählt und denen, die man ihn selbst erleben lässt.

Eurogamer Ich habe bemerkt, dass Ihr das Spiel bewusst etwas zugänglicher gestaltet habt. So muss man etwa keine Buttons drücken, um sich gegen die Wand zu lehnen und die Adrenalinspritze eines Teammitgliedes ist sozusagen wie ein zweites „Leben“. Hattest Du nicht Angst, dass das einigen Spielern nicht „Hardcore“ genug sein könnte?
Jens-Peter Kurup

Wenn Du möchtest, können wir gerne mal eine Runde auf „Hard“ spielen [grinst].

Eurogamer „Casual“ und „Hardcore“ stehen sich also nicht zwangsläufig im Weg?
Die Wände der IO-Zentrale zieren bitterböse Artworks zum kommenden Crime-Drama.
Jens-Peter Kurup

Naja, es stimmt schon. Wir versuchen, das Spiel etwas mehr „Casual“ zu gestalten, aber andererseits sind unsere Storyline und überhaupt das, was man tut, wirklich Hardcore und nur für Erwachsene. Wir haben versucht, ein leicht zugängliches Spiel für Erwachsene zu machen – denn so viele gibt es davon nicht. Meist bekommt man etwas mit einer großen Karte und einem komplizierten Plan. Und das ist einfach nicht „Pick up and play“.

Gerade in Sachen Steuerung gibt es auch Dinge, die wir einfach nicht optimal finden. Oft gibt es unzählige Funktionen, die zwar irgendetwas bewirken, aber selten gebraucht werden. Besonders im Bereich der Army-Spiele. Davon möchten wir uns aber möglichst distanzieren. Uns interessiert diese Sorte Spiel nicht besonders und es gibt auch bereits genügend Leute, die das schon sehr gut machen.

Eurogamer Ihr habt uns vorhin den Mehrspieler-Modus „Fragile Alliance“ vorgestellt, der einen sehr guten Eindruck machte. Acht Spieler rauben im Verbund eine von CPUs bewachte Bank aus und konkurrieren trotzdem um die Beute. Was war die Idee dahinter?
Getötete Bankräuber rächen sich auf Seiten der Polizei an Verrätern.
Jens-Peter Kurup

Die erste Idee war… [überlegt]

Eurogamer „Bloß nicht noch ein Deathmatch“?
Jens-Peter Kurup

Ungefähr da fing es an, aber das ist ja noch keine Idee, sondern nur eine Einschränkung [lacht]. Die grundlegende Idee kam fast automatisch zustande, als uns mehr und mehr klar wurde, dass es hier um Kriminelle geht. Richtige Verbrecher und keine Saubermänner. Sie fallen sich gegenseitig in den Rücken, verraten einander und sind sich gegenseitig egal. Das ist unser Thema für Fragile Alliance. Denn wenn man mal darüber nachdenkt: Gibt es auch nur einen Heist-Movie (Anm.: Bankraub-Filme), in dem die Schurken nicht um die Beute kämpfen? Warum gibt es also keine Spiele, in denen man sich um die Beute streitet? Das ist die Essenz von FA. Wir haben also eine schwer bewachte Bank genommen, 50 Millionen Dollar reingelegt und geben acht gierigen Spielern 200 Sekunden Zeit. Der Rest passiert von ganz allein. [grinst]

Mehr zu „Fragile Alliance“, dem Mehrspieler-Modus, der wahre Bankräuber-Instinkte weckt, erfahrt Ihr in Kürze hier.

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