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King's Bounty 2: Das originale Heroes of Might and Magic kehrt zurück

Die alte Serie wagt den Schritt von reiner Taktik in Richtung eines vollwertigen 3D-Rollenspiels.

Kings's Bounty kommt zurück, etwas, mit dem jetzt nicht so viele mehr gerechnet haben dürften. Vor allem, weil 1C eine echte Historie hat, wenn es darum geht, Spiele anzukündigen und nie zu liefern. Ich verweise hier mal auf Death to Spies 3, das so lange nicht aus dem Knick kam, bis der entnervte Entwickler auf Indiegogo und Kickstarter scheiterte, dann doch noch irgendwo Geld bekam und mittlerweile ein erfolgreicher Indie-Publisher ist. Aber 1C hatte damit dann schon lange nichts mehr zu tun. Dann war da eine Art Crossover aus Fallout und Stalker, das ich auf nicht weniger als drei gamescoms bewunderte, aus dem dann aber auch nicht viel wurde. Oder wie wäre es mit Captain Blood, einem 360/PS3-Action-Plattformer, von dem ich sogar noch eine spielbare Demo des ersten Levels hier habe, gebrannt auf eine CD-R, mit dem Cover auf einem Tintenpisser gedruckt. Ach, es waren wilde Zeiten mit 1C...

Was sie aber rausbrachten, war King's Bounty im Jahr 2009. Die Saga dieser Reihe beginnt aber weit vorher. Weit, weit vorher...

King's Bounty und New World Computing

New World Computing ist PC-Legende, Urgestein und eigentlich fast auf einem Level mit SSI, Sir-Tech, Origin und anderen Sagen aus dem goldenen Zeitalter der Mythen und Legenden. Gegründet 1984, landeten sie zwei Jahre später mit Might and Magic gleich mit ihrem ersten Spiel einen ersten Hit. 1989 zeigten sie, dass sie "edgy" sein können, der Zynismus von Nuclear War mit Ronnie Raygun, Infidel Castro, Mao the Pun und anderen "cleveren" Anlehnungen an reale Politiker, die Atomkrieg spielten, war ein Instant-Klassiker. 1990 schließlich kommen wir zu King's Bounty.

Jedes Epos braucht einen Anfang. 1990 war das hier kein schlechter Start...

King's Bounty folgte der Philosophie von New World Computing, dass komplexe Genres zugänglich sein sollten. Zu dieser Zeit war das im Bereich Strategie alles andere als selbstverständlich. Schon Nuclear War war eher schlicht gestrickt als Spiel und auch King's Bounty nahm die sonst über-verkopfte Rundenstrategie der Zeit, packte sie in ein Fantasy-Kostüm und gab dem Spieler erstaunlich viel Freiheiten. In der prozedural generierten Welt zieht ihr mit einem Helden um die feindlichen Burgen, rekrutiert Monster, um anderem Monster zu bekämpfen und tut dies in kleinen, übersichtlichen Rundenkämpfen. All das wirkte fast wie ein Brettspiel, denn es ging darum, innerhalb eines Zeitlimits ein Zepter zu finden. Dieses lag an einem festen Platz und wenn ihr genug der Hinweise hattet, wusstet ihr, wo ihr buddeln müsst. Dabei durftet ihr sogar raten, denn das Versteck war fest definiert in jeder Runde.

King's Bounty auf dem Küchentisch und Auftritt der Heroes

King's Bounty war ein unglaublich spaßiges, eigentlich simples und zugängliches Spiel mit einem erstaunlichen Wiederspielwert, aber so richtig ging es nicht durch die Decke. Für die PC- und Amiga-Taktik-Crowd war es zu simpel, die waren anderes gewohnt. Der eher mäßige Grafik-Appeal zog wenig vom Rest der Spielewelt an und für die Konsolenversion auf dem Mega Drive galt das doppelt.

Auf dem Mega Drive war Taktik aller Art rar, insoweit was King's Bounty sehr willkommen.

Daran änderte auch der logische Schritt, 1991 ein Brettspiel nachzuschieben, wenig. New World gehörte damals der Hardcore-KoSim-4X-Brettspiel-Hersteller Task Force Games und King's Bounty als Brettspiel funktionierte fast wie das Solo-Computerspiel. Nur, dass ihr mit mehreren Spielern über die nun fest definierte Landkarte wandert, versucht eure Armee am Laufen zu halten und den versteckten Schart zu finden. Es war ein spaßiges, kleines Spiel für ein paar Stunden, aber schwerlich etwas, das die Art von Spieler, die sich in die Ecke von Task Force und Avalon Hill im Laden verirrte, lange am Laufen hielt. King's Bounty blieb ein kleiner Geheimtipp.

Der Durchbruch kam dann 1996. New World erinnerte sich an das eigentlich nette King's Bounty, aber auch daran, dass man vielleicht einen anderen Namen wählen sollte. Den hatte man ja passenderweise, Might & Magic hatte sich zu einer großen und bekannten Serie gemausert. Man passte den Hintergrund ein wenig an, alles wurde hübscher, die Spielmechaniken ein wenig poliert, aber der Kern blieb: Zieht durch die Landschaft, rekrutiert Monster, tötet rundenbasiert andere Monster, findet Schätze. Als Heroes of Might and Magic wurde King's Bounty dann zum Hit.

Heroes of Might and Magic 1: Das Erste der Reihe war von den Farben noch sehr poppig...

Und das wäre es gewesen. Warum ein neues King's Bounty herausbringen, wenn man eine Erfolgsserie hat, die genau da Spielprinzip verkörpert. Nun, hier kommen die Finanzprobleme von New World Computing ins Spiel. 1994 wurde man schon Teil von NTN, einem nennen wir es mal Gemischtwarenladen elektronischer Unterhaltung, und 1996 ging es dann weiter zur 3DO Company, die dann 2003 Pleite ging und alle Franchises sich dann in die Winde verstreuten.

1C und King's Bounty: Enter the Russians

Das hätte definitiv das Ende von King's Bounty sein sollen, denn wer will bitte eine Marke, die seit ihrem ersten Spiel fast 15 Jahre lang nicht mal tot war, sondern - schlimmer - unter einem anderen Namen erfolgreich ihr Ding machte. Nun, 1C Company, erfolgreich als Publisher westlicher Titel in Russland, dachte sich, bevor wir unseren eigenen Klon von HoMM wirklich "Battle Lord" nennen, bauen wir doch auf das Nerd-Gedächtnis und hoffen, dass es sich noch an King's Bounty erinnert. Gesagt, den alten Namen für, wie ich denke, drei Flaschen Krimsekt und ein Kilo Kaviar im Jahr 2007 gekauft und schon gab es ein Jahr später King's Bounty: The Legend.

King's Bounty: The Legend macht keinen Hehl aus seiner Verwandtschaft, siehe poppig...

King's Bounty: The Legend wurde ein Hit. Die Presse, mich eingeschlossen, lobte es durchweg und auch genug Spieler fanden sich. Ob der alte Name dabei half, das darf spekuliert werden. Ich würde zu "nein" tendieren, aber geschadet hat er sicher auch nicht. So oder so, was die Käufer bekamen, war im Prinzip Heroes of Might & Magic in seiner Rohform und weniger das eigentliche King's Bounty. Da dieses aber eh ein Kind seiner technischen Zeit war, darf man zumindest sagen, dass die Grundmechaniken des auf der Karte Herumwanderns, Monster Rekrutierens, Monster töten und Schätze Sammelns unangetastet blieb. Gut so, denn manchmal braucht es nicht mehr als das. Der Look war auch für 2008 nicht State of the Art, HoMM glänzte schon Jahre zuvor mit fast progressiven Ideen, die die Reihe weiterbrachten, und bis heute am Laufen halten, aber King's Bounty: The Legend wollte davon nicht viel wissen. Hier bekamt ihr die Grundlagen in ihrer besten Form. Kann man heute noch gut spielen.

King's Bounty 2: Die Kämpfe sehen etwas hübscher aus und scheinen größer aufgezogen, aber das Sechseck-Raster wirkt sehr vertraut.

Das gilt auch für die zahlreichen Erweiterungen. Zusammen mit der Hardcore Flug-Sim IL-2 und der Taktik-Reihe Men of War war King's Bounty ihre erfolgreichste Serie und bis 2014 erschienen eine ganze Reihe an Add-Ons und Standalone-Erweiterungen. Diese brachten das Spielprinzip zwar nicht groß voran, aber das war eh nie der Plan. Wer mehr von dem wollte, was das Hauptspiel bot, wurde gut bedient.

King's Bounty 2: Besucht die Welt und nicht nur die Karte

Und nun endlich kommt also King's Bounty 2. Und was soll ich sagen: Im Grunde bleibt alles beim Alten. Ihr lauft herum, rekrutiert Monster, kämpft auf kleinen Sechseck-Schlachtfeldern rundenbasiert und hortet Schätze. Soweit, so 1990. Aber und das ist kein kleines "aber", ihr tut das erstmals eingebettet in ein Third-Person-RPG. Gab es zuvor nur eine Karte der Welt und die Städte waren in der Regel auch nur ein hübsch designter Screen, kaum mehr als ein getarntes Menü, gibt es diesmal was zum drin Herumlaufen.

Aber Erkundungen in 3D? Das ist neu!

Sicher, schaut nicht zu genau hin. Wir reden hier von 1C, mittelgroßen Studios. Kingdom Come sieht zumindest von dem, was bisher von King's Bounty 2 zu sehen war, detaillierter und technisch hochwertiger aus. Aber dann wiederum sieht es auch nicht schlecht aus. Es ist eine erzkonservative Mittelalter-Fantasy in den menschlichen Städten, mit einem Touch von DSA und AD&D. Aber auch nur, wenn man sich dort in den Mittellanden oder menschlichen Siedlungen herumtreibt. Es wird sehr spannend werden, zu sehen, wie die absurderen Orte der Welt dann aussehen werden. Oder was in ihnen passiert. Sicher, etwas Handlung gab es schon immer, aber die ging schwerlich darüber hinaus, dass irgendwo auf der Karte ein Typ mit mehr Armeen als man selbst saß und dass dieser Umstand geändert werden musste. Jetzt, wenn ihr durch eine Spielwelt lauft, sie aus der Nähe erkundet und auch viele Dialoge führt... Nun, ich bin noch nicht so ganz überzeugt, dass das eine gute Idee ist. Sicher, es ist definitiv etwas, von dem wir 1990 träumten, dass es eines Tages möglich sein würde, aber das ist es ja nun schon ein Weilchen und ehrlich gesagt sieht das zehn Jahre alte Skyrim Vanilla nicht schlechter aus als das, was King's Bounty bisher zeigte.

Schlimm ist das jetzt nicht so sehr, aber es wundert schon. Schließlich war die Karte immer ein wunderbarer Trick, um mit eher übersichtlichen Budgets zu kaschieren, dass man nicht zu nah an die Welt heranzoomen sollte. Aber dann wiederum: es sieht jetzt auch alles nicht hässlich aus und stilistisch passt es gut zum Proto-Fantasy-Appeal der Reihe. Am Ende wird es wohl drauf hinauslaufen, ob die nun mehr mit Dialogen in den Vordergrund gerückte Story überzeugen kann und die Entscheidungen und Konsequenzen interessieren. Beim Kampfsystem habe ich nämlich keine Zweifel, dass es wieder überzeugen wird, es ist rundenbasiertes Sechseck-Raster. Sofern sie nicht das Balancing komplett über Bord werfen, ist diese Art von Kampf seit dem Anbeginn der Zeit erprobt und sollte auch hier nicht enttäuschen.

Die bange Frage: War eine offenen 3D-Welt das, was King's Bounty brauchte? Unsere Antwort 1990 wäre gewesen: 'Ja!' und 'Was ist eine offene 3D-Welt?'

Das Erstaunlichste an King's Bounty ist also, dass es die Reihe nach 30 Jahren noch gibt. Sie hatte sich im Grunde mit Heroes of Might and Magic selbst abgelöst, war für 20 Jahre vergessen, sah dann ein weiteres Jahrzehnt keinen Grund, sich von dem bekannteren Bruder im Geiste abzusetzen und erst jetzt schlägt sie scheinbar eine eigene Richtung ein. Besser spät als gar nicht? Nun, ich will ehrlich sein: Ja, da ist viel Hoffnung, dass dies ein nettes Fantasy-RPG in Verbindung mit dem bekannten Gruppen-Taktik-Kämpfen wird. Da ist aber auch die Sorge, dass dies jetzt nicht das größte Studio mit dem Schatzhort ist und dann kann beim Versuch von Open-World-3D-RPG einiges aus dem Ruder laufen. Als jemand, der die Serie vor 30 Jahren kennen und lieben lernte, freue ich mich also, dass es weitergeht. So viel kann ich sicher sagen. Alles andere dann schon bald in Test-Form.

King's Bounty 2 erscheint am 24.August für PC, Xbox, PlayStation und Switch.

In diesem artikel

King's Bounty 2

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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