Lead and Gold: Gangs of the Wild West

Wild Wild West

Es ist seltsam, nach Modern Warfare 2, Bad Company 2 und Red Faction: Guerrilla einen Online-Shooter zu spielen, der ohne konsistente Ränge auskommt. Keine freischaltbaren Items, keine frischen Waffen und kein Metagame. Einfach nur vier Klassen mit festgelegten Aufgaben und Fähigkeiten. Back to the Roots sozusagen. Spaßig, dank Western-Setting und Team-Fortress 2-Look auch schön ungewöhnlich, aber durch den Budget-Preis auch wirklich eine sinnvolle Alternative?

Das Szenario erinnert ein wenig an das kommende Red Dead Redemption. Zwei Gangs stehen sich im Wilden Westen gegenüber und müssen sich auf sechs Karten in verschiedenen Spielmodi gegenseitig den Schneid abkaufen. Vom klassischen Deathmatch über ein Bankraub-Szenario bis hin zum Battlefield-ähnlichen Conquest-Modus ist so ziemlich alles dabei, was Shooter-Fans glücklich macht. Es gibt sogar einen auf den Namen Goldfieber getauften Survival-Modus, in dem ihr euch gemeinsam mit einem Freund Dutzenden Wellen feindlicher KI-Gegner stellen müsst. Für Abwechslung ist also gesorgt.

Gesteuert wird die Figur aus der Schulterperspektive. Auf Knopfdruck visiert ihr an und jagt eurem Gegenüber Kugeln entgegen, die je nach Trefferzone und Entfernung unterschiedlichen Schaden anrichten. Dieser wird wie bei Borderlands durch eine aufspringende Zahl dargestellt. Comic-Look par excellence, der durch die knalligen Farben und die großflächigen Texturen unterstrichen wird. Doch nicht nur optisch sind Parallelen zu Team Fortress 2 vorhanden. Auch in Lead and Gold: Gangs of the Wild West gibt es unterschiedliche Klassen, die ebenso unterschiedliche Aufgaben übernehmen.

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Conquest-Modus im Wilden Westen: Flaggen einnehmen und Gegner umnieten.

Da hätten wir den Gunslinger, der mit seiner Schnellschussfähigkeit, der Zielgenauigkeits-Aura und seinem Negotiator-Colt vor allem im Nahkampf brilliert. Die Trapper-Lady mit ihrem Scharfschützengewehr, einer kritischen-Treffer-Aura und einer Bärenfalle. Den Deputy mit seinem Repeater-Gewehr, der Schadens-Aura und der Möglichkeit, Gegner als Ziel zu markieren. Und last but not least den Blaster, der dank Schrotflinte, Rüstungs-Aura und Dynamit als Tank daherkommt.

Werdet ihr abgeschossen, kniet ihr erst einmal verletzt auf dem Boden und ballert ungenau per Revolver durch die Gegend. Eure Teamkollegen haben die Möglichkeit, euch dann per Knopfdruck wiederbeleben, falls euch nicht ein Feind den Fangschuss verpasst. Respawnen kann man zum einen direkt am Start oder aber bei einem mobilen Wiedereinstiegspunkt, den ein Mitspieler herumträgt. Das Teamplay steht dabei klar im Mittelpunkt. Befindet ihr euch in der Nähe eurer Mitspieler, profitiert ihr nicht nur von deren Aura, sondern heilt euch auch gegenseitig.

Unterstützt wird diese Zusammenarbeit durch ein Matchbasiertes Erfahrungspunkte-System. Für jede gelungene Aktion, etwa Abschüsse, Wiederbelebungen oder das Erreichen eines Missionsziels, erhaltet ihr Punkte, mit denen ihr dann immer weiter aufsteigt und dadurch eure Aura verstärkt. Leider müsst ihr nach einer Partie wieder von vorne anfangen. Der Motivationsfaktor der konsistenten Ränge fällt damit flach. Entwickler Fatshark vergibt also eine große Chance. Mein Tipp an die Entwickler: Auf jeden Fall nachliefern oder beim zweiten Teil einbauen.

Artdesign und Technik gehen in Ordnung. Die Karten strotzen zwar nicht gerade vor Details, wurden dank des Comic-Looks aber zumindest stilvoll umgesetzt. Ihr kämpft in verlassenen Wüstennestern, werft euch auf einer Ranch explosive Fässer um die Ohren und ballert in einer düsteren Mine mit einer mächtigen Gatling-Gun Kugeln durch die Gegend.

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Im Powderkeg-Modus muss ein Team Missionziele zerstören, das andere sie beschützen.

Nicht jede Karte ist mit jedem Spielmodus kompatibel, durch die schick umgesetzten unterschiedlichen Tageszeiten ist jedoch genügend Eye-Candy vorhanden, um euch für ein paar Wochen zu beschäftigen. Vorausgesetzt, euch motiviert die simple Most-Wanted-Liste, in der eure gesammelte Erfahrung und eure Platzierung verewigt werden.

Ein weiteres Problem, zumindest auf dem PC, ist die viel zu kleine Spielergemeinde. Aktuell tummeln sich maximal 200 Spieler auf den Peer-to-Peer-Servern. So müsst ihr oft mit Gegnern vom anderen Ende der Welt zurechtkommen, die sich mehr schlecht als recht durch die Level ruckeln. Seit der Beta hat sich bei der Verbindungsqualität zwar einiges getan, ideal sind die Verhältnisse aber immer noch nicht. Neben einer Quick-Match-Funktion ist zum Glück auch ein Server-Browser samt Ping-Zeiten enthalten, um nicht auf den katastrophalen amerikanischen Servern zu landen. Da der Titel aber erst letzten Freitag veröffentlicht wurde und Ende des Monats eine Boxed-PC-Version kommt, besteht noch Hoffnung. Denn wenn alles läuft, machen die Feuergefechte einen Heidenspaß.

Auch wenn Lead and Gold das Rangsystem eines Bad Company 2 abgeht, macht es dank des ungewöhnlichen Szenarios, dem schicken Artdesign und ein paar interessanten Gameplay-Ideen jede Menge Spaß und ist die überschaubare Investition auf jeden Fall wert. Für eine 8 reicht es angesichts der eher mäßigen Verbindungsqualität aber trotzdem nicht. Ohne eine Portion Leidensfähigkeit werdet ihr zu manchen Tageszeiten, zumindest aktuell, keine flüssige Mehrspieler-Partie finden. Cowboy- und Multiplayer-Fans sollten aber trotzdem einen Blick riskieren, denn zumindest bis Red Dead Redemption erscheint, findet ihr praktisch nichts Vergleichbares.

7 /10

Lead and Gold: Gangs of the Wild West ist ab sofort für 14,99 Euro bei Steam erhältlich. Eine Boxed-Version folgt am 30. April. Die PSN-Variante soll nächste Woche erscheinen, bis zum Release der Xbox-Live-Fassung kann es noch ein paar Wochen dauern.

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Kristian Metzger

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