Left 4 Dead 2

5 a.m. and it's already hell

Ok, kurzer Prozess: Ist Left 4 Dead 2, der mit nur knapp zwölf Monaten Verzögerung nachgeschobene zweite Teil des Zombie-Shooters, nun Abzocke oder nicht? Dies scheint die entscheidende Frage zu sein, die Valves Infizierten-Apokalypse seit ihrer frühen Ankündigung auf der E3 2009 umgibt. Nach meiner Anspielsession auf einer Presse- und Community-Vorführung, umgeben von stilecht zombifizierten PR-Leuten, die gekonnt und absichtlich unappetitlich drapierte Snacks anboten, kann ich für mich diese Frage mit einem klaren „Nein“ beantworten.

„Sobald die Leute es sehen, sehen wie groß es ist und wie viele Dinge wir eingebaut haben, läuft der Rest über Mund-zu-Mund-Propaganda“, meint Valve-Autor Chet Faliszek. In Anbetracht der Tatsache, dass Valve erst kürzlich einige der größten Kritiker der Community milde stimmen konnte - offenbar hatte dazu eine relativ simple Vorführung des Titels vor Ort in Valves Studios gereicht -, dürfte er mit dieser Einschätzung nicht Unrecht haben.

Das Spiel ist mit fünf Kampagnen nicht nur bedeutend länger, dank drei neuer Boss-Infizierter, einem neuen Spielmodus, einem verbesserten AI-Director, Szenario-abhängiger Spezial-Infizierter und neuen Gegenständen (die sich nicht nur auf die bereits bekannten Nahkampfwaffen beschränken) geht die Erfahrung mit der zweiten Episode spielerisch auch deutlich in die Breite.

Left 4 Dead 2 - Trailer

Dabei ging es laut Faliszek nicht nur darum, das Spiel auf Teufel komm raus zu vergrößern. Stattdessen waren die Lektionen, die der Entwickler aus Teil ein gelernt hat, maßgebend für den Nachfolger. „Wir haben den Leuten beim Spielen zugesehen und festgestellt, dass der spaßigste Weg, es zu spielen, oft nicht der beste Weg war und dass der beste Weg oft nicht der spaßigste war. Wir wollten sicherstellen, dass diese beiden Aspekte wieder vereint werden“, so der sichtlich vom Jetlag geplagte Faliszek. Außerdem sei es von höchster Wichtigkeit gewesen, dass jede Neuerung auch den Koop-Gedanken fördert.

Dazu zählen zum Beispiel der neue Defibrilator, den man statt eines Medipacks aufsammeln kann und der dafür sorgt, dass man gefallene Mitspieler an Ort und Stelle ins Spiel zurückholt, um nicht in Unterzahl eine haarige Stelle angehen zu müssen. Auch das neue Adrenalin, das anstelle der Painkiller-Pillen ins Inventar wandern kann, dürfte den Team-Gedanken fördern. Der kurze Tempo-Boost eignet sich perfekt dafür, in einiger Entfernung darniederliegende Teamkollegen noch rechtzeitig zu erreichen. Die in Flaschen abgefüllte „Boomerkotze“ ersetzt hingegen wahlweise Granate oder Molotov und lenkt die Infizierten in eine bestimmte Richtung oder auf einen bestimmten Feindestyp. All diese Dinge erweitern tatsächlich das Repertoire eines gut eingespielten Teams.

Es gibt allerdings auch Änderungen, die genau das Gegenteil bewirken sollen: Nämlich ein solches gut eingespieltes Team zu bombardieren, wo es nur geht. Das geschieht vor allem die drei neuen Boss-Infizierten. Sie sind mehr oder weniger Abwandlungen bereits bekannter Gegner, weshalb sich ihr Nutzen auf den ersten Blick nicht so recht erschließen mag. Der Charger sieht mit seinem mutierten, mächtigen rechten Arm und seinem verkümmert herabbaumelnden linken aus wie eine halbe Portion von einem Tank, der Spitter spielt sich mit seinem ätzenden Speichelsekret ein wenig wie ein magersüchtiger Boomer und der Jockey, der manisch kichernd auf einen Überlebenden springt, um diesen ins Verderben zu reiten, ist im Grunde nur die mobile und etwas weniger schädliche Variante des Hunters.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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