Left 4 Dead

Zombie-Parade

Update: Lest auch unseren Test zu Left 4 Dead.

Wenn eine Firma wie Valve sagt, sie würde das nächste Counter-Strike in Händen halten, dann heißt es aufgepasst. Counter-Strike war und ist ein lebendes Online-Phänomen, obwohl es – bei Lichte betrachtet – zunächst nicht mehr war als ein Mod für Half-Life. Aber wenn Valve etwas anfasst, dann geht es ums große Geld. Als uns der Super-Entwickler nach Seattle einlud, um das Ergebnis der Zusammenarbeit mit den Turtle Rock Studios anzusehen, war die Antwort eigentlich klar: Ja, wir wollten sehen, was das kleine Team, das bisher KI-Bots und Maps designte, auf die Beine gestellt hat.

Ganz ohne Skepsis sind wir die Reise natürlich nicht angetreten. Left 4 Dead, das im Sommer für den PC und etwas später für die Xbox 360 erscheinen soll, ist kein gewöhnlicher Team-Shooter. Es gibt keine Klassen, die Waffen sind simpel und es bietet nicht gerade viel taktische Tiefe. Und obwohl man es gegeneinander spielen kann, steht der Wettbewerb nicht im Vordergrund. Es ist eher ein kooperatives Survival-Game. Eine Zombiejagd mit vier Spielern, bei der es nicht so sehr darum geht eine Karte zu dominieren, sondern sie lebendig zu verlassen. Eine ungewöhnliche Mischung aus Single- und Multiplayer-Shooter-Elementen. In der Macho-Welt der Online-Shooter wirkt es wie ein komischer Kauz. Wenn also im Laufe des Jahres die Lawine an militaristischen Schwergewichten – mit Quake Wars, Halo 3 oder Team Fortress 2 – auf uns zu rollt, hat Left 4 Dead eine gute Chance, schadlos hindurch zu schlüpfen.

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Es ist also kein Counter-Strike. Aber irgendwie auch kein Half-Life. Left 4 Dead ist schnörkellos und geradeaus. Das gilt auch für die Story, die so schnell erzählt ist, wie ein Schuss aus der Schrotflinte: Fast die gesamte Erdbevölkerung hat sich mit einem Virus infiziert, der sie zu gefräßigen Fleischfressern werden lässt. Bis auf vier Überlebende, die einem Lehrbuch für Horrorfilme entsprungen sein könnten: ein reiches Mädel, ein tätowierter Biker, ein paranoider Kriegsveteran und ein aufbrausender Ladenbesitzer. Diese vier finden sich in einer trostlosen, zerstörten Umgebung wieder. Und sie müssen da irgendwie wieder herausfinden. Auf dem Weg: Ein Schlachtfest mit unzähligen Horden an untoten Mutanten in den Nebenrollen.

Es gibt vier Kampagnen. Jede ist unterteilt in fünf Karten, die schon einige Zeit in Anspruch nehmen. Nicht zu viel, aber sicher auch nicht zu wenig. In allererster Linie ging es beim Design um die Wiederspielbarkeit. Obwohl die Level ziemlich linear gestaltet wurden, spielen sie sich nie gleich. Der Computer übernimmt hier die Regiearbeit. Geschwindigkeit und Ablauf werden verändert. Unsere Kampagne führte durch Wohnsiedlungen, Geschäfte, Straßen, den Abwasserkanal, Tankstellen, Lagerhäuser und ein Krankenhaus des Grauen, voll mit schreienden Zombies. Der krönende Abschluss war die Verteidigung eines Funkturms bis zur Ankunft eines Rettungshubschraubers. Ländliche Gebiete mit Wäldern soll es ebenfalls geben. Eine willkommene Abwechslung zum wirklich überzeugenden, aber dennoch etwas abgegriffenen Beton-Look.

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Man startet mit einer Pistole und entweder einer Schrotflinte oder Maschinenpistole. Später kann man sich noch eine zweite Knarre besorgen oder das Gewehr upgraden: Automatische Schrotflinte, schweres Sturmgewehr oder Sniper Rifle stehen noch auf dem Programm. Aber das war es dann auch schon. Die Waffenkammer ist ähnlich unspektakulär wie die Story.

Natürlich kann man auch zuschlagen, um Gegner von sich zu stoßen und dann auf’s Korn zu nehmen. Außerdem kann jeder Spieler ein Medi-Kit mit sich herumtragen und Schmerztabletten, die zu ein paar Extra-Lebenspunkten verhelfen. Munition gibt es an jeder Ecke, Lebensenergie leider nicht. Sinkt diese auf null, wird man unbeweglich. Man kann jedoch immer noch am Boden liegend schießen. Bis zu drei Mal kann man von Team-Mitgliedern wieder auf die Beine gebracht werden. Danach ist Schluss. Oder nicht ganz: Man wird in einen späteren Teil des Levels teleportiert und in einem Raum eingesperrt. Hier wartet man nun auf Befreiung. Wenn alle vier Spieler sterben, heißt es aber endgültig „Game Over“.

Turtle Rock weiß aus Erfahrung, dass Spieler dazu aufgefordert werden müssen, miteinander zu kooperieren. Also ist es dementsprechend schwer, sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Zum Teil, weil die schiere Anzahl an Infizierten zu hoch ist, aber natürlich auch, weil die „Boss-Mutanten“ auf das Gruppenspiel ausgelegt sind. Der „Hunter“ schleicht sich an und kann sehr hoch springen, der „Boomer“ hingegen ist ein explosiver Methan-Sack, der in sicherer Entfernung zu allen Freunden entsorgt werden muss. Der „Tank“ ist einfach ein Schläger, während der „Smoker“ den Screen in Rauch einhüllen und damit das Team trennen kann. Gefährlich: Er lyncht seine Gegner von oben. Mit der Zunge. Zu guter letzt: Die „Witch“, die nur ab dem Schwierigkeitsgrad „normal“ auftaucht. Sie ist empfindlich gegenüber Licht und Geräuschen.

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Eine kleine Randbemerkung: Gegenwärtig überleben die Tester bei Valve nur jeden fünften Versuch auf „normal“ – und es gibt noch zwei höhere Schwierigkeitsgrade.

Bis auf die „Witch“ ist bereits alles spielbar. Es können auch vier Spieler auf der Seite der Infizierten spielen, was die Gesamtzahl auf acht erhöht. Aber die Zombies zu spielen, besteht nicht aus mehr als möglichst viel Chaos und Vernichtung anzustellen. Sterben, Respawn. Und wieder von vorne. Auf der Seite der Überlebenden kann der Computer drei Bots übernehmen, so dass man theoretisch auch alleine spielen kann. Aber Valve liegt sehr am Herzen, dass man Left 4 Dead zusammen mit Freunden spielt – oder Fremden, die man über das Matchmaking-System trifft, an dem man gerade arbeitet. Eine Reihe an Achievements hängen von den kooperativen Erfolgen und Misserfolgen ab (Rettungsaktionen vs. Schüsse in den Rücken, zum Beispiel) und weniger von Headshot-Effizienz oder ähnlichem. Die Punktevergabe fokussiert strikt das kooperative Spiel.

Left 4 Dead verfolgt ein so geradliniges Konzept, dass es aus manchen Blickwinkeln fast schon dürftig wirkt. Kann ein Shooter mit nur vier Kapiteln und ohne wirkliche menschliche Gegenspieler funktionieren? Auf dem Papier klingt das fragwürdig. Aber als wir es spielten, schmolzen unsere Bedenken dahin. Die KI-Regie war ein spielerisches Crescendo mit einem bombastischen Ende als Höhepunkt. Das zweite Mal war aufregend anders. Viel Stille, was extrem viel Spannung erzeugte, immer wieder unterbrochen von plötzlichen Zombie-Angriffen.

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Was aber viel wichtiger ist: Beide Male haben verdammt viel spaß gemacht. Left 4 Dead ist direkt. Und es hat eine Geschwindigkeit, die man heutzutage nicht von vielen PC-Spielen kennt. Und auch nicht von Konsolenspielen. Alles, von den Waffen, über das Leveldesign bis zu der schaurig brillanten KI, scheint mit dem Gedanken geschaffen zu sein, genau das zu tun, was es tun muss. Nicht mehr – und definitiv nicht weniger. Es macht Angst. Es ist berauschend und schnell. Das Teamplay konzentriert sich – und das ist auch erfrischend – auf die Instinkte und weniger auf das taktische Vorausplanen. Es ist immer das Gefühl da, dass alles passieren kann – und vermutlich auch wird. Ob die simplen Zutaten zu einem Rezept führen, das Online so einschlägt wie Counter-Strike? Das lässt sich erst beantworten, wenn die letzte Zutat, Spieler, hinzugefügt wurde. Für diejenigen, die ein reines, kooperatives Spiel suchen, sollte Left 4 Dead ein Geschenk des Himmels sein.

Wer ihn noch nicht gesehen hat, dem sei der Teaser ans Herz gelegt.

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Über den Autor:

Oli Welsh

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Editor-in-chief  |  oliwelsh

Oli is the editor of Eurogamer.net and likes to take things one word at a time. His friends call him The European, but that's just a coincidence. He's still playing Diablo 3.

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