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Little Nightmares 2 - Kapitel 5: Türportal-Rätsel, Six-Spieluhr-Rätsel

Im Finale des Spiels geht es nach zig Türrätseln gegen eine hartnäckige Spieluhr und jene, die sie beschützt.

Dieser Abschnitt ist recht kurz, aber gespickt mit Rätseln. Nach dem Kapitelstart lauft ihr zunächst in den Hintergrund und durch die sich öffnende Tür in einen Raum voller schwebender Möbelstücke. Durchschreitet die Tür zur Rechten, sobald sie sich öffnet.

Ihr kommt neben der Treppe oberhalb heraus und müsst den Stufen nach folgen. Im nächsten Flur habt ihr nur einen Weg zur Verfügung, allerdings seid ihr hier in einer Art Schleife gefangen und könnt den Korridor mit dem einlullenden Wiegenlied scheinbar nicht verlassen. Die Lösung für dieses Rätsel und alle dieser Art, die noch kommen werden, hat mit dem Wiegenlied der Spieluhr zu tun: Geht zweimal durch die rechte Tür und ihr hört, dass die Melodie dann bei der linken Tür im Hintergrund spielt. Geht anschließend zweimal durch diese Tür auf der linken Seite und ihr kommt weiter.

Im nächsten Flur erwarten euch gleich drei Portaltüren. Das Lied erklingt bei der mittleren Tür. Geht hindurch und in dem Flur, wo ihr herauskommt, durch die linke Tür. Dann die Treppe hoch und durchs nächste Portal. Drückt als Erstes die untere linke Tür auf. Ihr hört, wie die Melodie aus der hinteren linken Tür dringt. Schreitet hindurch und danach durch die hintere rechte. Zum Abschluss noch durch die untere rechte Tür und es geht wieder eine Treppe nach oben.

Im nächsten Flur schubst ihr als Erstes den langen Holzbalken um und habt eine Brücke in den Hintergrund. Durchschreitet die vordere rechte Tür, aus der die Melodie kommt, und ihr werdet teleportiert. Geht über die Brücke zurück in den Vordergrund und durch die Tür gleich zur Linken. Nach dem Teleport geht es durch die vordere linke Tür mit der Melodie und die Stufen hoch.

Im nächsten Korridor öffnet ihr die Tür und gelangt ins Zimmer mit der Spieluhr. Eine riesige und ausgesprochen unheimliche Version von Six behütet das Spielzeug nach Leibeskräften. Stellt euch auf die rechte Seite des Spielzimmers und ruft sie mit Dreieck bzw. Y. Mogelt euch im Hintergrund an der großen Kreatur vorbei und nehmt den Hammer aus dem aufgeklappten Koffer. Haut auf die Spieluhr und anschließend heißt es: schnell sein.

Flüchtet vor Six durch das einstürzende Gebäude und versteckt euch nach dem Sprung unter dem Tisch, bis eure Verfolgerin den Weg frei macht. Im folgenden Flur löst ihr die Axt von der Tür und schlagt selbige damit ein. Six sitzt im Hintergrund und klammert sich an die Spieluhr. Stellt euch in die Nähe des linken Portals, ruft sie und schlüpft schnell durchs Portal. Dann habt ihr einen Moment, zur Uhr zu eilen und ihr einen Axthieb zu verpassen.

Im nächsten Areal zerschlagt ihr die Tür und seid wieder in einem Raum mit Six und vier Portalen. Hier ist Schnelligkeit gefragt. Geht zum Portal unten rechts und lockt Six dorthin. Schreitet hindurch, nehmt die Axt und hoch auf Six' Ebene. Hier nutzt ihr erst das linke Portal, um Six anzulocken, kommt aus dem rechten Portal heraus und lockt Six dorthin. Wenn ihr schnell genug seid, habt ihr dann einen Moment, um die Spieluhr zu zerstören.

Im folgenden Abschnitt seid ihr fast im selben Raum, nur dass die Axt weiter oben liegt. Lockt Six zuerst zum unteren linken Portal, durch das ihr schnell verschwindet. Nun habt ihr kurz Zeit, die Axt zu holen. Eilt dann mit der Axt zum unteren rechten Portal und schreitet hindurch, sodass ihr links herauskommt. Hier ruft ihr nach Six, geht zurück und könnt rasch das obere rechte Portal erreichen. Dort schreit ihr wieder nach Six, kommt aus dem oberen linken Portal heraus und habt, wenn ihr schnell genug gehandelt habt, einen Moment, auf die Spieluhr zu schlagen.

In der nächsten Szene schnappt ihr euch ein letztes Mal die Axt, geht ein paar Schritte auf Six zu und brüllt ihr dann voller Kraft entgegen. Sie zieht ihre Hände von der Uhr weg und ihr haut das Ding kaputt. Anschließend hat Six ihre normale Größe zurückerlangt. Bleibt während der Fluchtsequenz an ihr dran und folgt ihr auf Schritt und Tritt, um dem organischen Klumpen mit den vielen Augen zu entkommen.

Nun, das Ende der Flucht verläuft etwas anders als gedacht. Six lässt euch absichtlich abstürzen und ihr seid auf den letzten paar Metern auf euch allein gestellt. Lauft über den Fleischhaufen nach rechts bis zum Stuhl und stellt euch darauf. Folgt nun den Geschehnissen, ihr erhaltet die Goldtrophäe "Signalstörung" und das fünfte Kapitel ist zu Ende. Das war Little Nightmares 2.


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Little Nightmares II

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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