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Little Nightmares 2 - Kapitel 2: Labor, Musikzimmer

Die letzten Meter in der Schule, wie ihr wieder herauskommt und der Lehrerin ein für alle Mal entgeht.

Weiter geht es mit dem Schulkapitel. Nachdem das Rätsel mit den Schachfiguren erledigt ist, erhaltet ihr den Schlüssel für eine Tür. In dem Flur, den ihr dahinter betretet, dröhnt ein Mordskrach. Schnappt euch den Wagen mit dem Geschirr und schiebt ihn nach rechts an die Wand, wo ihr zum Schacht hinaufklettert.

In der Küche trefft ihr einen Jungen auf dem Boden, der euch anfällt, nachdem er euch entweder hört oder sieht. Zieht ihm die Kelle über den Schädel, wodurch eine Kumpels aufgescheucht werden und ebenfalls auf euch losgehen. Verfahrt mit ihnen genauso.

Die Kelle müsst ihr liegen lassen, bevor es rechts weitergeht. Dafür braucht ihr den intakt gebliebenen Porzellankopf der letzten Puppe, die euch eben attackiert hat. Setzt ihn euch auf den Hals und passiert den Bereich, ohne dass ein Schüler Verdacht schöpft. Seid beim letzten Tisch vorsichtig, wenn ihr rauskriecht. Wartet erst, bis der Topf von oben runtergefallen ist, sonst gibt das üble Game-over-Kopfschmerzen.

Den Flur dahinter verlasst ihr ganz rechts in der Hocke und kommt in eine Art Vorratskammer. Klettert an den Schubfächern nach oben und geht über das Brett zur Deckenleuchte. Hüpft nach rechts weiter, hochklettern und zum Seil springen, das euch links eine Ebene höher befördert. Werft das Glas mit dem Gehirn auf den Boden, springt zum Haken rechts daneben und ihr kommt wieder nach unten. Werft das Hirn auf den Schalter neben der Tür und ihr könnt weiter.

Die Lehrerin ist damit beschäftigt, irgendwas ekelhaft Aussehendes einzulegen. Wartet unter ihrem Tisch, bis sie sich dort wegbewegt und den Raum verlässt, und folgt ihr. Im Raum mit den vielen Einweggläsern voller Körperteile müsst ihr an den Schubladen auf den Tisch klettern und nach rechts gelangen. Nutzt die Gläser als Deckung vor dem Blick der Lehrerin. Bewegt euch am besten nur, wenn sie euch den Rücken zudreht. Springt am Ende und klettert im Flur dahinter das Regal nach oben in den Schacht.

Ihr erreicht wieder einen Flur, diesmal mit einem kritzelnden Mädchen. Schnappt euch den Hammer und geht vorsichtig nach vorn, bis die Falle ausgelöst ist, die dem Mädchen den Kopf zertrümmert. Nutzt den Hammer gegen die beiden Jungs. Weiter geht es rechts durch den Bereich mit den vielen Spinden. Wehrt hier die Angreifer ab und Vorsicht mit dem Kerl, der aus dem Schrank springt. Insgesamt sind es vier Gegner. Vor der offenstehenden Tür liegt noch eine Falle.

Spaltet den beiden Kerlen im Waschraum, die Six an der Decke baumelnd gefangen halten, den Schädel. Zerschlagt das Brett, an dem das Seil befestigt ist, mit dem Hammer. Endlich wieder vereint. Klettert mit eurer Begleitung auf den Schrank vor dem Fenster, schiebt es hoch und balanciert über das Brett ins angrenzende Gebäude.

Benutzt die Kurbel im Hintergrund, um das Klavier hochzuziehen, und klettert darauf, nachdem es den Boden halb zerschlagen hat. Mit gut getimten, synchronen Sprüngen bringt ihr das Instrument mit Six' zusätzlichem Gewicht zum Absturz. Es durchbricht den Boden und ihr landet eine Ebene darunter. Wieder eine verschlossene Tür. Lasst euch links per Räuberleiter durch den Schacht befördern und ihr seht ein Mädchen, das den Schlüssel am Wickel hat.

Schleicht im Hintergrund entlang, während Six im Nebenzimmer Krach macht, um das Mädchen abzulenken. Schnappt euch das Rohr und haut ihm den Schädel weg. Nun könnt ihr den Schlüssel greifen und mit vereinten Kräften das Tor hochheben. Öffnet das Schloss und ihr gelangt in den gefühlt 300. Flur dieses Kapitels. Den kritzelnden Jungen knöpft sich Six impulsiv vor, was ziemlich brutal anmutet. Öffnet die Schublade rechts und klettert über den Schrank.

Marschiert die Treppe hoch und lasst euch rechts von Six auf den Schrank hieven. Klettert weiter nach oben und schubst die Kiste runter, damit Six die Schubladen erklimmen und zu euch aufschließen kann. Durchquert den Schacht und ihr kommt ins Musikzimmer, wo die Lehrerin schon seit einiger Zeit dabei ist, Klavier zu spielen. Nun müsst ihr einen Weg nach unten und auf die rechte Seite finden.

Lasst euch bei dem Bücherturm auf die Kommode darunter fallen und dann auf den Boden. Solange die Lehrerin in voller Lautstärke in die Tasten haut, könnt ihr rennen, so viel ihr wollt - sie wird euch nicht bemerken. Vorsicht ist geboten, wenn sie kurz pausiert. Dreht an der Kurbel rechts und senkt damit eine Plattform für Six ab. Nun müsst ihr den auf Rollen gelagerten Hocker nach links zum Schrank ziehen, wieder hochklettern und Six durch die Luke in den Schacht folgen.

Dummerweise bemerkt die Lehrerin das und streckt euch ihren Hals hinterher. Eilt mit der Renntaste so schnell wie möglich nach rechts und ein finaler Sprung rettet euch endgültig vor der bissigen Furie. Auf der regennassen Straße bleibt euch nur der Weg rechts über die ziemlich klapprig aussehende Brücke. Zieht den offenen Müllcontainer nach rechts und nach hinten, damit der Deckel zuklappt, und springt darüber hinweg.

In der kleinen Gasse entdeckt ihr einen fragmentierten Überrest. Rechts davon geht es durch das Loch in der Tür weiter. Ihr findet Six' gelben Regenmantel, den sie sogleich anzieht (was die Trophäe "Echte Farben" freischaltet). Lasst euch zur Türklinke werfen und klettert nach rechts weiter. Im Freien lasst ihr euch auf den Container befördern und klettert aufs Dach.

Lasst euch fallen und stoßt das Holzbrett am Gitterzaun weg, damit Six nachrücken kann. Hinter dem Schacht klettert ihr in das Fenster, schaltet die Trophäe "Gut unterrichtet" frei und dieses lange zweite Kapitel ist endlich vorüber.


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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