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Lost Planet 2

Monster Hunters in Space?

Es ist ein erprobtes, sinniges und befriedigendes Korsett, das mit jedem zusätzlichen Mitspieler gewaltig an Fahrt aufnimmt und ein schönes Wechselspiel unterschiedlicher Herangehensweisen ermöglicht, stellenweise sogar erfordert. Das bedeutet allerdings auch, dass das Spiel mit jedem der freien Mitspieler-Slots etwas mehr an Reiz verliert.

Oft genug ist schließlich Arbeitsteilung gefragt, etwa, wenn vier Kontrollpunkte gehalten werden müssen, um eine Anlage am Laufen zu halten oder man ein gewaltiges Geschütz betätigen muss. Hier muss ein Spieler zielen, ein anderer die Munition beschaffen und ein dritter das Geschütz schwenken, während Spieler Nummer vier am Kühlmechanismus dafür sorgt, dass einem das metallene Ungetüm nicht um die Ohren fliegt. Das sind die Stellen an denen sich Lost Planet 2 – wenn das Team Erfolg hat – einfach klasse anfühlt.

Die gleiche Kooperationspflicht gilt auch für die Begegnungen mit den riesigen Akriden. Diese Bossgegner, mit ihren orange glühenden Schwachstellen, sind meist wirklich beeindruckend designed und stellen regelmäßig die schleimigen Höhepunkte ihrer jeweiligen Kapitel dar. Oft sind die monströsen Würmer, Kröten oder Spinnentiere aber derart mächtig, dass man keinen Fuß mehr auf den Boden bekommt, sobald man erst einmal ihren „Aggro“ auf sich gezogen hat. Hier ist effizientes Vorgehen Pflicht, um den Gegner von mehreren Seiten zugleich zu beschäftigen. Von der fahrigen Komm-ich-heut-nicht-komm-ich-morgen-KI der Mitstreiter sind derart zielgerichtete Aktionen einfach nicht zu erwarten beziehungsweise man sollte sich besser nicht darauf verlassen.

Die dritte Episode wartet mit diesem Ungetüm auf.

Schade ist in diesem Zusammenhang, dass Spieler, die einer laufenden Sitzung beitreten, nicht einfach den Platz eines der CPU-gesteuerten Pappenheimer einnehmen können. Sie müssen schön im Menübildschirm der Lobby warten, bis die anderen ihre Untermission abgeschlossen haben – ohne jeglichen Chat-Kontakt oder bewegte Bilder aus dem laufenden Abschnitt.

Das kann schon mal einige Minuten dauern, auch weil die User, die gerade in der laufenden Partie sind, keinerlei Nachricht darüber erhalten, dass da draußen der kleine 1h4tz0rn00bs17 gerne mitspielen möchte. Und wo wir gerade bei strukturell-technischen Dingen sind: Dass der Host einer Kampagne Schwierigkeitsgrad, Abschnitt und Anzahl der KI-Mitspieler nicht in der Lobby justieren darf, ist ebenfalls nicht die feine Art.

Die Kampagnen mit ihren Unterkapiteln, welche wiederum in (nicht einzeln anwählbare) Untermissionen unterteilt sind, sind im Hinblick auf die taktischen Möglichkeiten, die Waffen, Vehikel und Kontrollpunkte liefern, recht clever aufgezogen. Man hat beinahe immer das Gefühl, dass die Entwickler an den kritischen Stellen besonders effektive Vorgehensweisen im Sinn hatten. Anders als in einem Left 4 Dead, dessen größte Stärke es ist, auf jede Aktion des Spielers eine unangenehme Antwort zu haben, gibt es hier also durchaus ein oder mehrere Patentrezepte pro Stelle, die man allerdings auch erst einmal erarbeiten und umsetzen muss. Eher old-school als fortschrittlich, dank der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade aber lange genug fordernd.

Die coolen Geschwister von Jar Jar Binks sind ins Sachen Animationen das absolute Glanzsstück des Spiels.

Leider bekommt man oft allerdings das Gefühl, nicht durch eine wirkliche Mission und virtuelle Welten zu laufen. Einige Abschnitte sehen nicht nur aus wie Mehrspieler-Maps, sondern spielen sich auch so. An vielen anderen Stellen liefert die tolle neue MT-Framework-Engine zwar feine Panoramen (und einige schöne, crysisartige Baumwackler), mindestens genauso oft geht es aber auch in übertrieben zweckmäßigen Arealen über blankem Fels, über Stahlträger-Plattformen und durch ausgestorbene Innenräume, die nur darauf ausgerichtet zu sein scheinen, dem Spieler eine Arena für sein Baller-Faible hinzustellen. Zusätzlich gibt es im Rahmen der Missionen selten mehr zu tun als sich mit der mäßigen Gegner-KI Team-Deathmatches oder Stellungsgefechte um zu haltende Kontrollpunkte zu liefern, wie sie in vielen anderen Mehrspieler-Shootern zum guten Ton gehören. Capcom will aber, dass sie innerhalb einer Storyline auf einem fremden Planeten Sinn machen und das gelingt nicht immer, weil es außer neuer Monstern und Waffen wenig zu entdecken gibt.

Die oft geistesabwesende KI der humanoiden Feinde, deren Verhalten an die Bots erinnert, mit denen andere Spiele freie Gamer-Plätze in Multiplayer-Sitzungen auffüllen, tut sicherlich ihren Teil dazu, dass man die Welt nicht so hundertprozentig als „echt“ akzeptiert. Zum Glück machen sie ihre Defizite mit ihrer Überzahl, Treffgenauigkeit und ordentlicher Feuerkraft wieder wett, sodass auch so genügend Herausforderung besteht. Die nimmt man zudem recht gerne an, unter anderem weil es in jedem Abschnitt auch eine ganze Menge bronzener, silberner und goldener Auszeichnungen zu gewinnen gibt, die zu einer guten Einsatzbewertung beitragen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Lost Planet 2

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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