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M.A.G.

Taktik-Feuerwerk oder Rohrkrepierer?

Vor einigen Jahren hatte ich eine großartige Vision. Damit ihr nun nicht denkt, der Metzger hat mal wieder zu tief an der Friedenspfeife genascht, hier die kurze, aber einfache Erklärung: Damals befand ich mich noch mitten im Studium und wollte Game Designer werden. Als echter Battlefield-Nerd kam mir die Idee für einen MMO-Ego-Shooter, der klassische Taktik-Elemente mit persistenten Rängen, freischaltbaren Waffen und einem strategischen Oberbau verband. Wer schon mal Battlefield 2 oder Natural Selection gespielt hat, weiß wo die Reise hingeht.

Neu war der Genrewechsel: Ab einem gewissen Rang konnte man sich vom Ballern zurückziehen und sich als Captain in einer Art Echtzeitstrategiespiel ganz auf das Taktieren konzentrieren: Ziele festlegen, Verteidigungsstellungen bauen und Luftschläge anfordern. Als General wiederum verwandelte sich das Spiel in ein Rundenstrategiespiel. Die Herren des Krieges mussten ihr jeweiliges Land zum Gesamtsieg führen, Militärlogistik aufbauen und damit die Anzahl der Multiplayer-Tickets auf dem Spielfeld bestimmen.

Darüber gab es sogar noch eine Politik-Ebene. Alles ein wenig größenwahnsinnig, aber seiner Zeit weit voraus – hm, riecht ihr das Eigenlob? Nun, fast Neun Jahre später, wagt sich Zipper Interactive an einen ganz ähnlichen Ansatz. Mit MAG wollen sie auch die Shooter-Welt revolutionieren. Statt wie üblich bis zu 32 Spieler auf ein recht kleines Schlachtfeld zu stopfen, können sich beim Massive Action Game 256 Spieler die Köpfe einschlagen. Auf gewaltigen Schlachtfeldern mit Missionszielen, Fahrzeugbunkern und ausgedehnten Wäldern kämpfen drei futuristische PMCs, Private Military Corporations, in einem Krieg der Zukunft gegeneinander.

Damit diese massiven Auseinandersetzungen nicht im Chaos versinken, gibt es eine stark hierarchische Befehlsstruktur. Ab Level 15 kann man sich als Squad Leader bewerben, dem acht Mann unterstehen und denen wiederum bestimmen Aufgaben zugeteilt werden. Diese Anführer können nicht nur über einen speziellen Chat-Channel miteinander kommunizieren, sondern bekommen auch spezielle Teamfähigkeiten. Eine klare Klassenstruktur gibt es nicht. Stattdessen kann man bei jedem Levelaufstieg Punkte in einem Skilltree investieren.

MAG - Fraktionen

Grob lassen sich aber drei Spezialisten ausmachen: Der Sturmsoldat ist ein recht fähiger Allrounder und kann mit einer Spezialwaffe seine Kameraden und sich selbst heilen. Eine Art Scharfschütze hat sich auf den Fernkampf spezialisiert und bevorzugt das Gefecht hinter den Linien. Und falls doch noch Panzer auftauchen, kann der Schwere-Waffen-Spezialist mit einem Raketenwerfer für klare Verhältnisse sorgen. Im Notfall repariert er dank futuristischem Nano-Schraubenschlüssel auch noch Geschütztürme und Fahrzeuge. Anfangs investiert ihr eure Skillpunkte in höhere Geschwindigkeit, spezielle Waffen oder entsprechende Ausrüstungsteile. Als Squad Leader kann man zum Beispiel die Rüstung des eigenen Teams erhöhen oder für Nachschub sorgen.

Das Oberkommando ist in der Lage, wie in meiner Vision Verteidigungsstellungen auszubauen, Artillerieschläge anzufordern und den Nachschub zu organisieren. Aber: Selbst diese privilegierten Spieler bleiben auf dem Schlachtfeld aktiv. Ganz wie bei Battlefield 2 interagieren sie lediglich mit der Taktik-Übersicht. Ein beinharter Job, der mir schon bei DICEs Kriegssimulation den Schweiß auf die Stirn zauberte und mich in einem harten Clan-Match ganze Stunden Lebenszeit kostete. Leider kam ich in der gerade abgelaufenen Beta nicht dazu, so weit vorzustoßen. Die meiste Zeit musste mich als Fußsoldat durchkämpfen, was sich wenig anders als bei der Konkurrenz spielt.

Nachdem ihr euch entweder den VALOR, den RAVEN oder den SVER angeschlossen habt – alles Private Military Corporations mit unterschiedlichen Philosophien und Hauptquartieren - müsst ihr erst einmal einen Soldaten basteln. Das Aussehen ist wie die Wahl der Fraktion vorerst bindend. In einem Charaktereditor bestimmt ihr Größe, Gesichtsstruktur und oberflächliche Kleidung. Wer den letzten Teil der SOCOM-Reihe (auch von Zipper Interactive) gespielt hat, weiß in etwa, was auf ihn zukommt. Relevante Ausrüstungsgegenstände gibt es dagegen nur beim Aufstieg.

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Über den Autor

Kristian Metzger

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