Mario Kart Live: Aufbau, Installation und die erste Runde mit dem Spiel, das für Weihnachten wie gemacht scheint

Stärken, Schwächen und Potenzial des AR-Kartrennens

Gestern stand mal wieder der Weihnachtsmann in Gelb vor der Tür: DHL brachte ein Paket, das ich erst nicht zuordnen konnte und sich dann als die Sorte Überraschung entpuppte, bei der man auch als gestandener Familienvater noch ins Quietschen kommt, als wäre man wieder 11 Jahre alt: Mario Kart Live: Home Circuit verbarg sich im Paket und wollte sich in meinem Arbeitszimmer einquartieren. Wer wird denn da "nein" sagen?

Heute früh also schnell ausgepackt und direkt überrascht, wie aufgeräumt der Inhalt ist: Das Kart in der Mario-Ausgabe in Schaumpolsterfolie, dann ein Pappumschlag mit vier Toren und zwei Banden sowie ein kurzes USB-C-Kabel. Das findet auch als Erstes Gebrauch, denn erst einmal will das Kart geladen werden. An der rechten Seite schiebt man ein Teil der Karosserie hoch, das den Anschluss freilegt. Das andere Ende wandert stilecht in das Dock der Switch. Im eShop schnell "mklive" in die Suchmaske eingeben und den Download starten. Zeit, den Tag wirklich zu beginnen.

Aller Anfang ist... ziemlich einfach

Morgenkaffee, Toastbrot mit Nutella, Sohnemann zur Kita (soweit kommt es noch, dass er das Ding zu sehen kriegt) und als ich zurückkomme, ist alles einsatzbereit. Erst einmal das Kart genauer anschauen: Erst einmal ist es kleiner als ich erwartet hatte. Was sich noch als Segen herausstellen sollte. Aber Verarbeitungsqualität überzeugt. Das Plastik fühlt sich stabil und wertig an, die Reifen sind aus Gummi. Bewegt man die Vorderachse hin und her, ertönt ein befriedigendes hydraulisches Geräusch. Die Kamera über Marios Kopf wirkt recht groß und nicht gerade aerodynamisch. Sieht aus, als steckte hier Technik drin, was auch der Grund ist, dass ich meinen Dreieinhalbjährigen jetzt nicht damit Auto spielen lassen würde. Aber ich habe nicht den Eindruck, hier Wegwerfware in der Hand zu halten.

Mario Kart Live Box
Mario Kart Live Inhalt
Mario Kart Live Auto
Der erste Kontakt: Box, Inhalt und das Kart.

Als ich das dazugehörige Spiel auf der Switch starte, der übliche "Verbind-mich"-Tanz: Pairing mittels des großen quadratischen Knopfes über der "Tankklappe". Klappt schnell. Danach die Aufforderung einen auf dem Display der Switch eingeblendeten QR Code vor die Switch-Kamera zu halten. "Pling" - jetzt sind sie ein Paar. Die Switch bespielt das Kart noch flugs mit der neuesten Firmware - dauert etwa eine Minute und schon lädt ein Lakitu, der per Augmented-Reality-Magie vor meinem Kaffeetisch einem plötzlich animierten Mario entgegenschwebt, zur Probefahrt. Beschleunigen mit A, bremsen mit B. Alles wie man es kennt. Nur eben live und zuhause. Mit R "driftet" man, was das kleine, ferngesteuerte Kart zwar nicht wirklich tut. Aber es wird langsamer, bekommt einen geringeren Wendekreis und macht damit im Grunde das, was es in einem normalen MK auch macht. Am Bildschirm verkauft Mario Kart Live das mit clever designten Animationen das gut als normalen Drift.

Was sonst noch auffällt: die Screenshot-Taste der Switch ist in diesem Spiel ohne Funktion (daher auch Fotos in diesem Artikel). Sicher eine Rechtefrage, denn wenn Kinder und andere Personen durch das Bild huschen, wird das schon mal kompliziert.

Mario Kart Live Anschluss USB-C
Mario fährt fossilfrei. Außer Bowser, der darf mitmachen.

Der erste Eindruck vom Fahrgefühl: Ein wenig langsam, ein bisschen wie auf Schienen. Das echte Auto fährt in 50cc nicht mal Schrittgeschwindigkeit, würde ich sagen, was aber wegen der niedrigen Kameraperspektive aber dennoch ein gewisses Geschwindigkeitsgefühl erzeugt. Und hey, es ist die Probefahrt. Und siehe: Noch während ich wegen des "Rentnertempos" ein wenig den Mund verziehe, sause ich gegen mein erstes Stuhlbein. Muss an meinen Rentnerreaktionen liegen. Lakitu erklärt noch schnell den Item-Gebrauch per L-Taste und schon geht es auf zum nächsten Schritt. Ich habe die Fahrprüfung trotz des Unfalls offenbar bestanden und soll nun ein Foto von mir machen. Für meine Kartlizenz. Natürlich mit der Kamera des Karts, was sich als erstaunlich knifflig erweist, denn gleichzeitig auf die Switch zu schauen, ob die eigene Visage im Rahmen ist und mit dem Anschalter des kleinen Autos den Auslöser zu drücken, überforderte mich ein wenig. Das Spiel ist allerdings genügsam und ich war mit dem Resultat immer noch zufrieden.

Mario Kart Live Einrichtung
Mario Kart Live Einrichtung 2
Mario Kart Live Jungfernfahrt
Einrichtung leicht gemacht.

Von Pappe

Danach will mir Lakitu eine Lektion über die mitgelieferten nummerierten Tore beibringen. Eine Anleitung zum Auffalten erscheint, die ich erst überflüssig fand, so selbsterklärend erscheint mir das Ganze. Bevor ich mich aber an den Nachbau mache, mache ich eine kurze Pause, um Notizen für diesen Artikel niederzuschreiben. Als ich wieder hochschaue, hatte sich die Switch schon in den Schlaf-Modus versetzt und begrüßt mich mit der Nachricht, dass die Verbindung zum Zubehör verloren ging. Das Spiel und Kart finden sich aber schnell wieder. So muss es sein.

Jetzt zur ach-so-überflüssigen Auffaltanleitung: Man bekommt die Dinger auch einfach so aufgestellt, aber deutlich schonender für die "Nase" an der stützenden Strebe, die die Beine stabilisiert, ist es, nach dem herausdrehen der Beine aus der Querstrebe die "Füße" der Tore nach außen zu knicken. Folgt der Anleitung und ihr habt sicher länger was von den Papptoren, die an und für sich keinen schlechten Eindruck machen, aber ... nunja - eben doch von Pappe sind. Da wird es mit der Zeit sicher Abnutzungserscheinungen geben. Aber im Spiel fallen etwaige Macken nicht weiter auf - die Tore werden ja per Augmented Reality mit Mario-Grafiken verziert. So oder so: Es geht schnell: Alle vier Tore und die beiden Banden zur Markierung besonders scharfer Kurven stehen binnen zwei Minuten. Das Spiel weist daraufhin, etwas Schweres auf die Füße der Tore zu stellen, Bücher zum Beispiel. Altersweise, wie ich bin, ignoriere ich auch diesen Hinweis.

Mario Kart Live Strecke
Meine erste Strecke. Den Rest macht das Spiel.

Jetzt endlich geht es daran, meinen ersten Kurs zu designen. Geplant habe ich den schon seit gestern Abend: Einmal um die Couch rum, durch die Beine des Kaffetisches, links um den Stützpfeiler und dann wieder zur Couch. Ich drapierte die Tore in der richtigen Reihenfolge und soll Lakitu dann vor Tor eins treffen. Dort bekleckst er Marios Reifen mit pinker Farbe und schon fährt man die Strecke, vor, die man sich ausgedacht hat. Als ich am Startpunkt wieder ankomme wartet überraschender Besuch: Bowser Jr., Lemmy und Co. wollen sich in ihren Schwebefahrzeugen mit mir messen. Eine Herausforderung, die ich gerne annehme, auch in 50cc.

Irrungen, Wirrungen und ein bisschen Selbstverschulden...

Auf der Strecke erstmal die Feststellung: Der AR-Effekt ist gut, auch wenn die Kamera in der Ferne nicht so wahnsinnig hoch aufgelöst ist. Alle virtuellen Elemente stehen schön stabil und ohne zu zucken in der realen Umgebung, werden allerdings auch nicht gerade früh eingeblendet. Es gibt in meiner Strecke eine Gerade, an deren Ende ich meine Gegner nicht mehr sehe. Und die nächste Erkenntnis: Die Strecke sieht nicht ganz so aus, wie ich sie mir "vorgefahren" habe: Der Spielcode muss an ein paar Stellen "interpoliert" haben und scheint auch allzu enge Kurven nicht zu mögen. Der Schlenker, den ich unter meinem Kaffeetisch hindurch gemacht habe, ist jetzt jedenfalls ein etwas anderer, nun steht ein Stuhlbein mitten im Weg. Auch der Stahlträger, der die Decke stützt, ist mitten auf der Strecke.

Mario Kart Live Hindernis
Ich habe gerad noch die Kamera hochgerissen bekommen, um einen Schnappschuss von dem Moment vor meinem Unfall zu machen! 'Meine' Strecke führte eigentlich rechts unter dem Stuhl entlang.

Gut, ich fahre die Strecke noch einmal durch dieselben Tore, diesmal etwas anders, und der Kurs sieht schon mehr nach dem aus, was ich mir vorgestellt hatte. An den einzelnen Toren darf man noch Anpassungen vornehmen: Soll das Tor leer sein, Items spenden, einen Boost gewähren oder per Magnet ein wenig in die Spur ziehen? Alles einfach zu bearbeiten, indem man außerhalb eines Rennens einen Punkt vor dem jeweiligen Gate anfährt Mit dem ersten Rennen spiele ich bereits ein Bauarbeiter-Outfit für Mario frei, im zweiten den passenden Bulldozer, der mein Kart in der AR-Ansicht ersetzt. Später kommen noch weitere Tore mit anderen Effekten, Hupen für das Kart und neue Radiosender hinzu, mit denen man anderer Musik lauschen kann.

Noch einmal passe ich meine Strecke etwas an, mit dem Resultat, dass ich im ersten Proberennen eines der Tore touchiere und es so leicht verschiebe. Hätte ich mal was draufgestellt. Bücher oder so. Konnte ja keiner wissen. Mit dem Resultat, dass der weitere Streckenverlauf nun etwas vom Spielcode verändert wurde und ich den Kurs erneut anpassen musste. Ich bin selbst schuld, schätze ich.

Mein erster Cup

Jedenfalls starte ich danach meinen ersten kompletten 50cc Mushroom Cup. Der Verlauf der Strecke bleibt dabei unverändert, das Thema ändert sich aber jedes Mal. In der Lightning Lagoon ging es Unterwasser, was auf dem Switch-Display wirklich cool aussah, danach bei Regen in die Piped Wetlands. Die Item-Platzierung und die Effekte der Gates änderten sich dabei jedes Mal, was durchaus optisch etwas hermachte, auch wenn ich immer dieselbe Strecke fuhr. Nicht, dass ich das musste. Wer mag, darf zwischen den einzelnen Rennen einen neuen Streckenverlauf kreieren. Nett.

Mario Kart Live Handheld
Mein Büro steht unter Wasser.

Ein wenig rasanter wird es dann in 100cc und auch 150 und 200cc stehen noch zur Wahl, muss ich aber erst freischalten. Das hier wird wohl niemals wirklich sportliches RC-Racing werden - aus Bodennähe gesehen, wird dann aber eben doch ein Rennen draus. Das Spiel an sich empfand ich als sehr einfach. Die ersten Rennen stellten mich vor keinerlei Herausforderung. Muss der Heimspiel-Effekt sein. Das oder das Gummiband und die vielen, vielen Items sprachen eher für mich.

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Leider ist es auch möglich, straflos die Strecke zu verlassen. So lange man nur alle Tore in der richtigen Reihenfolge passiert, kann man demnach stark abkürzen. Man wird nicht einmal langsamer, wenn man neben dem Kurs fährt. Eine verpasste Chance, wenn man bedenkt, dass das Spiel sehr wohl in der Lage ist, das Kart zu bremsen - tut es bei einem Treffer mit einem roten Panzer ja auch. Mal schauen, vielleicht richtet es ein Update. Optisch ist das sehr überzeugend, was hier im Vordergrund und an den zahlreichen AR-Elementen passiert. Auch Marios Animationen versprühen den gewohnten Charme. Selbst am großen Fernseher sieht das noch gut aus und hat dann noch den interessanten Effekt, seine eigene Wohnung auf großer Diagonale als Spielumgebung ausstaffiert zu sehen. Allerdings war im Dock in meinem Fall die Videoverbindung nicht mehr so gut, denn das steht in der Ecke neben dem Fernseher. Als ich im Handheld Modus auf dem Sofa - also mittig in der Strecke - saß, konnte ich unterdessen verzögerungsfrei und flüssig spielen.

Mario Kart Live Rennen
Und so sieht es dann auf dem großen Fernseher aus.

Mario Kart Live Ersteindruck-Fazit

Der erste Eindruck von Mario Kart Live ist der eines witzigen Gimmicks, mit dem ich mich gerne weiter beschäftige, um rauszufinden, wie sehr es auf Dauer motiviert. Es sitzt, wie schon Labo, ganz bequem in der Schnittstelle zwischen Spielzeug und Videospiel und macht damit auf gelungene Art neugierig. Vor allem die höheren Fahrzeugklassen interessieren mich, denn bleibt es auch in 200cc so zahm, könnte hier schnell die Luft raus sein - zumindest alleine. Schade, dass ich so schnell keine echte Mehrspielerpartie auf die Beine stellen können werde. Denn wie jeder weiß, blüht Mario Kart gerade da besonders auf. Was ich ebenfalls noch nicht weiß ist, ob ich auf den Bildschirm schauen will, wenn ringsum echte Autos ihre Runden drehen. Ich werde es über das Wochenende herausfinden.

  • Entwickler / Publisher: Velan Studios / Nintendo
  • Plattformen: Nintendo Switch
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 100 Euro, keine Mikrotransaktionen

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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