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Metro 2033

Moskau ist weg (und warum das gut so ist)

Gibt es eigentlich noch eine mögliche Zukunft, in der es der Menschheit gut geht? Wo wir unter blauen Himmel auf Wiesen sitzend Zebras streicheln und es uns gut gehen lassen? Sieht nicht so aus. Hier ist eine Variante mehr, wie wir den ultimativen F-up landen. Nach einer gesunden Runde aus Atomschlag und biologischer Kriegsführung ist Moskau ein Wasteland der mutantenversuchten Art. Strahlungsseen, Giftwolken und andere Naturschauspiele inklusive, dazu noch beißende Kälte, Ascheregen, eisiger Wind und seid bloß niemals bei Nacht draußen.

Man kann es der Menschheit – oder den traurigen Resten davon – kaum übel nehmen, dass sie seit dem Big Boom den riesigen unterirdischen Komplex des Moskauer U-Bahn-Systems, der als Schutzbunker diente, nicht verließen. Stattdessen richtete man sich dauerhaft ein und ein kurzer Ausflug an die Oberfläche, mit dem Metro 2033 einsteigt, macht auch klar warum: Es gibt Monster unter der Erde, aber das ist immer noch besser als alles, was das oben wartet.

Oder vielleicht auch nicht. Die Heimstatt des Helden Artjom wird von den „Dark Ones" belagert. Wer den letzten Futurama-Film nicht gesehen hat, geht es besser als mir, denn er muss nicht immer kichern, wenn der Name der Dark Ones mystisch gehaucht wird. Niemand weiß wirklich, was sie genau sind, ob es sich um Mutanten oder eine ganz neue Spezies handelt, aber einer muss es herausfinden. Ihr bekommt einen Hinweis, ein Gewehr, eine Gasmaske und eine Taschenlampe. Auf in die Tunnelwelt von Moskau.

Dem gleichnamigen Buch des Russen Dmitry Glukhovsky werden zwei Sachen vorgeworfen - und von einer profitiert das Spiel unglaublich. Erstens sagt man dem Werk nach, ein Bausatz aus bekannten dystopischen Elementen zu sein, was irgendwo auch stimmt. Diverse Endzeitbücher variierten das Schicksal der Überlebenden der Katastrophe und die Versatzstücke, die Metro mit seinem Setting und auch der Richtung seines Plots wählt, sind nicht völlig neu. Aber sie sind hier und auch in dem Buch sehr kompetent vermischt und ergeben eine in sich schlüssige und glaubwürdige Konstellation.

Metro 2033 - Trailer

Der zweite Kritikpunkt, dass das Buch von seiner Dramaturgie schwächelt und eher als Rollenspiel-Kampagne geeignet sei, kommt dem Spiel sehr entgegen. Es könnte stellenweise fast ein Drehbuch sein. Es setzt sich sehr detailliert mit einzelnen Orten und Gruppen, den Monstern und dem Leben im Untergrund auseinander. Die Leistung des Spiels besteht darin, einen sehr großen Teil davon sehr gut umgesetzt zu haben. Da bei einem Actionspiel die Dramaturgie beim Spielen, beim Missionsdesign und anderen interaktiven Faktoren liegt, scheint es für das Game ein großer Gewinn gewesen zu sein, auf eine solche Vorlage zurückgreifen zu können.

Eine mögliche Herangehensweise wäre natürlich, ein Open-World-Spiel in den weitläufigen Tunneln zu entwicklen, aber der ukrainische Entwickler 4A-Games geht einen anderen Weg. Metro 2033 ist ein Shooter von Punkt Start zu Location Ziel, Abweichungen kennt es auf diesem Weg nicht. Zumindest scheint es so. Ihr arbeitet euch von Tunnel zu Tunnel und von Banditenloch zu Muntantenherd über Restzivilisation vor. Einer Menge Spielern könnte entgehen – und es wäre mir wahrscheinlich ohne einen Hinweis vom Entwickler auch nicht aufgefallen –, dass die Geschichte auf zwei sehr verschiedene Arten enden kann.

Der Weg dahin ist subtil und an höchstens einer einzigen Stelle trefft ihr eine Entscheidung, die sich direkt einem moralischen Paradigma zuordnen lässt. Offensichtliche Wahlmöglichkeiten, wie man sie sonst kennt, in denen euch das Spiel direkt zwei Wege vorsetzt, fehlen. Es beobachtet euch in gewisser Weise. Wie ihr mit der Welt und den kleinen Details in ihr interagiert, aber auch wie ihr an Situationen herangeht, entscheiden über das Finale. Es ist ein erstaunlich subtiles System, das sich so nahtlos einfügt, dass man nicht einmal seine Existenz vermutet.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Metro 2033

Xbox 360, PC

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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