Metroid Dread: Ein Vorzeigeprojekt für die neue Switch OLED - und ein brillantes Spiel

Wie sehr überzeugt Metroid Dread in den technischen Bereichen? Wir schauen uns die Technik näher an.

Es ist endlich da. Nach mehreren eingestellten Versuchen im Laufe der Jahre ist Metroid Dread endlich da. Nintendos Zusammenarbeit mit dem spanischen Entwickler Mercury Steam zahlt sich für die Switch aus - es ist der erste komplett neue Teil der Side-Scrolling-Reihe seit Metroid Fusion aus dem Jahr 2002 und es ist eine echte Rückkehr zur Form für das Franchise, das der alternden Switch-Hardware dank einer makellosen Präsentation neues Leben einhaucht. Nicht nur das, sondern auch der Stil und die Ästhetik machen es zu einem brillanten Vorzeigeprojekt für das neue Switch-OLED-Modell.

Die Geschichte der seitwärts scrollenden Metroid-Spiele wurde schon oft erzählt, aber was diesen Titel so interessant macht, ist die Art, wie er entwickelt wurde. Wie bei Metroid Prime verschmelzen in Dread östliche und westliche Einflüsse zu einem Spiel, das sich äußerst ausgefeilt anfühlt: Nintendo bringt seine unglaublichen Produktionswerte in das Spiel ein, während Mercury Steams charakteristische, technische Exzellenz durchscheint. Zusammen ergibt das ein brillantes Spiel und ein viel besseres Ergebnis als die vorherige Zusammenarbeit zwischen den beiden Unternehmen - das uneinheitliche Metroid: Samus Returns für Nintendo 3DS.

Was ich an Dread liebe, ist die fein abgestimmte technische Präsentation - allzu oft stoßen Switch-Veröffentlichungen an die Grenzen der Hardware: Framerate-Probleme, lange Ladezeiten oder schlechte Bildqualität können das Erlebnis beeinträchtigen. Das ist hier nicht der Fall, Metroid Dread ist flüssig und schnell. Das fängt schon an, wenn man das Spiel zum ersten Mal startet - das Laden geht schnell und bringt einen direkt zum Hauptmenü, ohne die üblichen Firmenlogos oder lange Ladezeiten. Der Einstieg in das Spiel ist ebenfalls relativ kurz und geht praktisch nahtlos vonstatten, obwohl Aufzüge und Fahrten eingesetzt werden, um das Hintergrundstreaming zu überdecken.

Metroid Dread - das Video zu unserem Artikel.

Metroid Dread verkörpert das, was ich an klassischen Konsolenspielen liebe. Die Technologie dient der Präsentation und man hat nie das Gefühl, dass sie dem Spielspaß im Weg steht. Sobald man ins Spiel einsteigt, fällt einem als erstes auf, wie viel schärfer es gegenüber einem typischen Switch-Release aussieht. Im angedockten Modus bietet das Spiel eine Auflösung von 1600x900 - das Spiel verwendet kein Anti-Aliasing, aber das kommt ihm zugute. Aufgrund des Side-Scrolling-Designs sieht man nie weit genug in die Ferne, um ein signifikantes Flimmern zu erkennen, sodass das Spiel schärfer aussieht. Im portablen Modus ist es sogar noch besser, da das Spiel mit den nativen 720p des internen Bildschirms läuft. Man kann sich gut vorstellen, dass dies dazu diente, die Vorzüge des neue OLED-Displays der Switch zu präsentieren, das natürlich mit Metroid unglaublich gut aussieht.

Auch die Animationen sind erstklassig. Es sieht großartig aus und fühlt sich auch so an, nicht zuletzt dank der Art, wie sich Samus an die Umgebung anpasst. Die Bewegungen müssen sich gut anfühlen, damit ein Actionspiel ein Erfolg wird, und das ist ein Bereich, in dem Mercury Steam in der Vergangenheit Probleme hatte. Metroid Dread macht es jedoch richtig. All dies wird durch ein effektives Animationsüberblendungssystem ermöglicht, das es erlaubt, mehrere Animationen miteinander zu kombinieren, und das mit einem guten Grad an kontextueller Vielseitigkeit. Tatsächlich beeindrucken selbst die einfachsten Animationen - allein das Zielen aus dem Stand ist bemerkenswert flüssig. Egal, was ihr in Metroid Dread tut, die Animationen sehen flüssig, konsistent und natürlich aus. Auch die Umgebungsanimationen beeindrucken, insbesondere das physikgesteuerte Flüssigkeitssystem.

Eine Reihe an atmosphärischen Effekten unterstreicht das Ambiente zusätzlich. Ein subtiler Einsatz von Bloom und Licht verbessert den Hintergrund, während Nebel der Szene Tiefe verleiht. Die Filmkörnung wird strategisch je nach Umgebung eingesetzt. Ich war von den Effekten im Allgemeinen beeindruckt, aber die Qualität der Umgebungen sorgt für eine wunderbare Atmosphäre - die Mischung aus handgefertigten Strukturen mit passenden Materialien und hervorragender Beleuchtung ist wirklich beeindruckend: bestimmte Bereiche haben Reflexionen, während andere das Aussehen von indirekter Beleuchtung auf eine überraschend effektive Art simulieren. Wir haben im Laufe der Jahre schon viele so genannte 2,5D-Spiele gesehen und die Ergebnisse waren nicht immer großartiga aber das Entwicklerteam hat es hier absolut geschafft. Es ist eines der am besten aussehenden 3D-Sidescrolling-Spiele, die ich bisher gesehen habe, und das liegt ausschließlich an dieser Mischung aus künstlerischen und technologischen Aspekten. Allerdings gibt es eine interessante Einschränkung zu beachten: Die Partikeleffekte sehen großartig aus, aber die Partikel werden nur mit halber Geschwindigkeit aktualisiert, wahrscheinlich um die Leistung zu steigern. Das wirkt sich zwar nicht auf alles aus, aber man wird diese Effekte mit halber Rate im ganzen Spiel bemerken.

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Zwischensequenzen mit 30fps, Gameplay mit 60fps - gelegentlich hat es aber den Anschein, als würde das Hintergrund-Steaming zu kurzzeitigen Leistungseinbrüchen im Spiel führen.

Die Performance ist insgesamt ebenfalls solide. Während des Spiels zielt Metroid Dread darauf ab, eine flüssige Erfahrung mit 60 Bildern pro Sekunde zu liefern - etwas, das entscheidend ist, da alle vorherigen Konsolenspiele von Mercury Steam unbeständig oder auf 30fps begrenzt waren. Die niedrigere Bildrate des 3DS-Spiels verhinderte, dass es sich jemals so flüssig anfühlte, wie es sollte, aber zum Glück ist das hier kein Problem. Während ich es spielte, erreichte Metroid Dread fast immer sein Ziel und es ist bemerkenswert stabil, bis zu dem Punkt, an dem es sich anfühlt, als ob das Rendering mühelos bewältigt wird. In Anbetracht der Auflösungsvorgaben und der Hardware, auf der es läuft, ist dies eine beeindruckend optimierte Engine. Allerdings habe ich in einigen Fällen gelegentliche Slowdowns bemerkt, die möglicherweise auf das Streaming im Hintergrund zurückzuführen sind, aber es ist dennoch erwähnenswert. Außerdem fällt die Performance in Zwischensequenzen auf 30fps. Dieses gesamte Leistungsprofil gilt auch für den tragbaren Modus, der im Wesentlichen wie der angedockte Modus läuft, allerdings mit einer 720p-Auflösung.

Ein weiteres Schlüsselelement, über das wir reden sollten, ist der Sound. Einer der am wenigsten genutzten Aspekte der Switch sind ihre Surround-Sound-Fähigkeiten. Obwohl die Hardware im Vergleich zu konkurrierenden Systemen und deren Sound-System-Unterstützung hinterherhinkt, hat sie die Option, 5.1-Surround-Sound zu nutzen, aber so viele Spiele werden nur mit Stereo-Unterstützung ausgeliefert. Mit Metroid Dread zeigt Mercury Steam nicht nur, wie Surround-Sound auf dem System richtig gemacht wird, sondern es ist auch so etwas wie eine Lehrstunde in Sachen Sound-Design und -Layout, die uns eines der stärksten akustischen Erlebnisse des Jahres beschert. Ganz gleich, ob Metroid Dread euch auf kleinstem Raum mit den Geräuschen von Herzschlägen konfrontiert oder in gigantische Strukturen aus Stahl und Chaos versetzt, der Sound wirkt durchgehend wie ein lebendiges Wesen, das sich dynamisch an das Szenario anpasst und euch wirklich aus jedem Winkel umgibt. Während Samus' Aktionen in Bezug auf die Lautstärke im Mittelpunkt stehen, werden im Stillstand die hinteren Kanäle hervorgehoben, wenn Felsen herabstürzen, Tiere sich verstreuen und Maschinen in der Ferne arbeiten. Es ist wirklich ein großartiges Erlebnis, wie man es selten auf der Nintendo Switch erlebt.

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Metroid Dreads Ästhetik passt perfekt zum exzellenten Display des neuen OLED-Modells der Switch.

Die allgemeine Geräuschkulisse von Metroid Dread ist ebenfalls etwas wirklich Außergewöhnliches. Nahezu jeder einzelne Aspekt und jedes Objekt im Spiel hat ein fein abgestimmtes Sounddesign, und es gibt ein gewisses Gefühl ständiger Unruhe aufgrund dessen, wie der Sound im Spiel eingesetzt wird. Der Planet ZDR ist eine Mischung aus bioorganischer Materie, ehrfurchtgebietenden Maschinen und einer zurückgelassenen Zivilisation. Interessanterweise spiegelt der Soundmix diese Aspekte wider, indem er viele der Umgebungsgeräusche weich, erdig und erkennbar macht, während im Vordergrund metallische, invasive Klänge das überwältigen, was im Wesentlichen der natürliche Zustand von ZDR ist. Dies spiegelt sich auch in Samus' eigener Reise wider - während sie auf Erkundungstour geht, erzeugen die EMMI, die sie aufspüren, eine chaotische Geräuschkulisse, da sie in ihr Territorium "eindringt".

Die Musik ist eines der wichtigsten Merkmale von Metroid und Dread enttäuscht auch hier nicht. Jedes Gebiet hat eine thematisch erkennbare Charme, mit markanten Melodien, die perfekt zu der Flora und Fauna passen, die es repräsentiert. Auch die Rückkehr eines Chors ist zu begrüßen, eine ausgezeichnete Wahl, da er die Stimmen der Zivilisationen repräsentiert, die in der Vergangenheit auf ZDR zurückgeblieben sind. Ein Gefühl von "Geflüster" aus der Vergangenheit, das fast eindringlich wird, wenn man mehr von dem Planeten und seiner Geschichte erforscht.

In Anbetracht des visuellen Designs, der Geräuschkulisse und der soliden Leistung sind die Grundlagen von Metroid Dread hervorragend und für mich ist es eine der herausragenden Veröffentlichungen des Jahres. Es ist großartig zu sehen, dass Mercury Steam endlich ein Spiel abliefert, das dem Potenzial des Teams gerecht wird - ohne den geringsten Zweifel ist dies das beste Spiel, an dem das Studio je gearbeitet hat, und es haucht einer Serie neues Leben ein, die auf Nintendos Heimkonsolen viel zu lange nicht mehr vertreten war.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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