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Metroid: Other M

Rundumerneuerung Marke Samus

Aber die Action findet nicht wie bei einem normalen 2D-Spiel auf einer Ebene statt, Samus kann sich nun frei im Raum bewegen. Das fühlt sich extrem dynamisch und trotz Verzicht auf Analogsteuerung unglaublich präzise an. Durch die freie Bewegung entfällt natürlich die Möglichkeit, schräg oder vertikal zu schießen. Abhilfe schafft dabei eine Auto-Aim-Funktion. Samus nimmt den am nächsten stehenden Gegner automatisch aufs Korn, natürlich kann per Knopfdruck auch der anvisierte Gegner gewechselt werden.

Hält man den Feuerknopf länger, wird der Charge Beam aufgeladen. Im Morphball-Modus legt Samus Bomben, wird der Knopf hier länger gedrückt, legt sie eine durchschlagende Superbombe. Soweit, so gut. Trotz neuer Dimension fühlt sich alles sehr vertraut an. Doch die große Neuerung steht noch bevor. Dreht man die WiiMote um 90° in den Pointer-Modus, wechselt auf einmal die Sicht: Wie in den Metroid Prime-Spielen sehe ich die Umgebung durch Samus’ Visor, kann Objekte scannen und Gegner genau ins Visier nehmen, um ihnen eine durchschlagende Raketensalve zu verpassen. Nur eine Einschränkung gibt es: Im Ego-Modus kann ich mich zwar frei umsehen, aber nicht bewegen.

Die Stachelkäfer sind aggressiver und gefährlicher als in den Vorgängern.

Jetzt bin ich wirklich beeindruckt und fasziniert: Nintendo und Team Ninja versuchen hier offensichtlich erfolgreich, Jump’n’Run und Ego-Shooter auf völlig neue Art und Weise zu kombinieren. Anstatt, wie zunächst angenommen, die exzellenten Prime-Episoden zu ignorieren, wird ihr zentrales Feature scheinbar mühelos in das klassische 2D-Gameplay eingebunden. Hochinteressant.

Nach einer weiteren Zwischensequenz beginnt dann das eigentliche Spiel. Samus empfängt einen Notruf eines riesigen Raumschiffs. Klar, dass sie der Sache nachgeht. Doch kaum angedockt, erwartet Samus und mich eine Überraschung: Dieses Mal sind wir nicht allein, ein ganzer Trupp Space Marines (zur Abwechslung mal weder glatzköpfig noch stiernackig) geht dem Notruf ebenfalls nach. Und nicht nur das, unter den Marines befindet sich wohl auch der ein- oder andere alte Bekannte von Samus aus vergangenen Militärtagen.

Spätestens jetzt wird der frappierendste Unterschied zu den Vorgängern deutlich. Metroid: Other M bietet jede Menge Handlung, viele Dialoge, Rückblenden und Zwischensequenzen – für mich als erklärten Verfechter der in Super Metroid angewandten Erzählmethode eine ziemliche Überraschung. Und ehrlich gesagt weiß ich auch jetzt, ein paar Tage nach meiner langen Anspielsession, noch nicht so recht, wo ich diese neu gewonnene Metroid’sche Erzähllust hinstecken soll...

Ist der Boss gelähmt, verpasst ihr ihm eine gezielte Raketensalve.

Die Handlung hört sich interessant an, man erfährt mehr über Samus und ihre Welt. Aber nimmt diese Deutlichkeit bei der Erzählung der Metroid-Serie nicht auch viel von ihrem Geheimnis? Geht so nicht dieses typische Metroid-Gefühl der Einsamkeit und Abgeschiedenheit verloren? Besteht nicht die Gefahr, Samus auf diese Art auch zu... „entzaubern“?

Ganz klar, durch die einwandfrei inszenierten und professionell vertonten Zwischensequenzen gewinnt das Spiel an Schauwert und Zugänglichkeit, doch ein etwas mulmiges Gefühl bleibt trotzdem. Wie effektiv diese Art der Erzählung letzten Endes nun ist und wie sie sich mit Atmosphäre und Spielfluss verträgt, das wird dann im Herbst die fertige Version zeigen. Wenden wir uns lieber der Spielbarkeit zu. Die ist ebenso vertraut wie neuartig. Wie im Tutorial bewegt sich Samus auch im eigentlichen Spiel schnell und punktgenau durch die Gänge, die serientypisch von einer kleinen Karte am rechten oberen Bildschirmrand festgehalten werden.

In diesem artikel

Metroid: Other M

Nintendo Wii

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Thomas Nickel Avatar

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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