Oddworld: Soulstorm - Test: Stürmisch geht anders

Ein Held für eine andere Zeit.

Ein schlechter, dröger Start, oft etwas mühseliger Ablauf und ungenaue Steuerung halten ein sympathisches Spiel in der Vergangenheit fest.

"Boah, ist das mühselig", war so mit der erste Gedanke, der mir kam, als ich begann, mich durch das neue Oddworld zu arbeiten. "Arbeit", ja, das passt. Dieses Rätseldesign ist dermaßen von vorgestern, dass ich einmal mit dem Controller auf dem Schoß eingeschlafen bin und mich in zwei weiteren Sessions nicht aufraffen konnte, weiterzuspielen und eine Pause brauchte.

Wie das im Einzelfall aussieht? Nun, in den ersten drei unerträglich tristen Steinwüsten gibt es zahlreiche Stellen, an denen man mit immer in der Nähe auffindbaren Wasserflaschen ein Feuer löschen muss, Feld um Feld, denn auch dieses Abe-Abenteuer ist strikt in einen Mudokon-Schritt lange Felder unterteilt. Dabei passiert es häufig, dass vereinzelte Flammen weiterlodern, man sich verwirft oder ähnliches. Das gleiche passiert an Stellen, an denen man mithilfe eines brennbaren Getränks ein Lagerfeuer entzünden soll, um ein Hindernis oder einen Sligg aus dem Weg zu räumen.

Warte-Stealth und Tennisarm

Man trifft oftmals einfach nicht richtig oder das Spiel registriert euren Treffer nicht (und selbstverständlich muss man anschließend häufig die Flammen wieder löschen, will man an dieser Stelle weiterkommen). Andernorts muss man die Patrouillenwege der Wachen abpassen, die sich oft viel zu lange hinziehen, und deren Sichtkegel ebenfalls nicht immer ganz eindeutig sind. Ein ungeduldig-verfrühter oder falscher Schritt - was mir dank des gekachelten Level-Aufbaus und des arg steif und "digital" agierenden Abe, öfter unterlief, als mir lieb war - und man darf diese Szene noch mal von vorne spielen.

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Das Feuer bremst euch vielfach aus. Nur damit ihr eine statische Wurfanzeige Richtung Flammen halten und drei, vier Flaschen Wasser hineinwerfen könnt.

Bei Platforming-Puzzles, die man oft schon beim ersten Anschauen löst und dann nur noch durchexerziert, ist es frustrierend, aufgrund von derartigen Ungenauigkeiten zu sterben und alles noch einmal machen zu müssen. Zugegeben: Es gibt eine Menge Checkpunkte und im Grunde einen vor jeder Herausforderung. Aber rein mechanisch ist jedes Hindernis für sich genommen wirklich kein großer Spaß: Im Kreismenü sein Werkzeug auszuwählen und es mit eingezeichneter Wurfkurve aus dem Stand an den gewünschten Ort zu werfen, ist schlicht kein erfüllender Spielinhalt, nichts, das sich gut anfühlen würde.

Mit Flaschen werfen und hoffen, dass man die Flammen trifft, Minen irgendwohin schleudern und warten, dass die Tentakelnase, die man loswerden will, drüberläuft, per Telekinese einen Wächter übernehmen und ihn seine Kollegen über den Haufen schießen lassen - das alles ginge definitiv spaßiger, wenn Oddworld Inhabitants nicht so viel Wert darauf gelegt hätten, dass sich Soulstorm genau wie damals anfühlt. Manches Mal steht man irgendwo und wartet auf seinen Moment, denn wenn man das nicht tut, stirbt man mehr oder weniger direkt. Wann dreht sich der Sligg endlich weg, wann zeigt der Laser der Scharfschützen aus dem Hintergrund in eine andere Richtung. Wenn man das zum zweiten oder dritten Mal macht, sackt das Interesse einfach allmählich ab.

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Technisch ist das Spiel durchaus gelungen, auch wenn vor allem zu Beginn Steine über Steine das Auge ein wenig deprimieren.

Späte Blüte

Wäre die geringe Fehlertoleranz nicht, wäre das System der Rücksetzpunkte nicht so frustig und ich könnte Abe besser genießen, als das, was es eigentlich ist: Ein gemütliches Action-Adventure aus der Seitenansicht. Nichts hiervon wird besser, wenn ich es noch einmal probieren muss, was dazu führt, dass ich es konzentriert spielen muss, wie ein Jump-and-Run. Und in der Hinsicht verliert Abe einfach gegen jedes andere zeitgenössische Spiel mit vergleichbaren Mechaniken. Es hilft nicht gerade, dass die ersten Level nicht nur ihre grundlegenden "Rätsel" viel zu oft wiederholen, sie sehen auch unfassbar lieblos und trist aus. Klar, auch die ersten Teile spielten in Industriehallen und anderen finstern Gebieten, aber sie wirkten wenigstens fremd, eben wie auf einem anderen Stern. Hier gibt's Steine, Steine, Felsen, Steine.

Entwickler Oddworld Inhabitants weiß dennoch sichtlich über die Wichtigkeit von Abwechslung. Die kommt auch - nur immer etwas später, als man sie gebraucht hätte, was für mich darauf hindeutet, dass man dieses Spiel unbedingt auf eine Länge ziehen wollte, die das grundlegende Design und sein Herausforderungsprofil nicht hergeben, wohl aber die 50 Euro rechtfertigen, die es kosten soll. Bis man erst einmal ein paar Mudokons herumkommandiert, und man das Gefühl hat, das Spiel geht endlich richtig los hat man drei, vier der insgesamt gut 15 Stunden immer gleicher, ungenauer Jump-and-Run-Sequenzen und erwähnter Schmalspur-Puzzles hinter sich. Wenn es dann soweit ist, begrüßt man die Auflockerung und hat wirklich den Eindruck, als hätten die Mudokons die Rettung aufrichtig verdient. Aber man ärgert sich auch ab und an darüber, dass einer der Schützlinge unnötig in eine der vielen tödlichen Fallen tapste.

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Als Babysitting-Simulator funktioniert Soulstorm vor allem, weil man den Mudokons wirklich helfen will. Ansonsten gibt's die gleichen Probleme wie bei anderen Eskortmissionen.

Ich will mitnichten behaupten, das hier wäre ein schlechtes Spiel. Wann immer es ein neues Konzept einführt, ist die Neugierde mal wieder für eine Weile geweckt (auch wenn das Crafting sehr oberflächlich bleibt), mit der Zeit werden auch die Locations endlich interessanter und die Menge an Aufgaben und die Arten an Rätseln etwas vielfältiger. Aber die langen Level dehnen sich spürbar länger, als gut für sie gewesen wäre und das Skript hätte einen Editor vertragen können, der die Dialoge in den ansehnlichen Rendersequenzen deutlich strafft. Wenn eine kultige Figur wie Abe es nach über 20 Jahren Abwesenheit von der Mattscheibe hinbekommt, die ersten Zwischensequenzen und Level hindurch zerebrale Lähmungserscheinungen zu erzeugen, dann ist wirklich was schiefgelaufen.

Oddworld Soulstorm Test - Fazit

Das klang jetzt alles ein wenig problemorientiert und das tut mir leid. Fakt ist, man kann seinen Spaß mit Soulstorm haben, vor allem, wenn man einer der- oder diejenigen ist, die sich freuen, dass es überhaupt existiert. Aber: Oddworld in dieser Form hatte seine Zeit - und die ist nicht 2021. Ich mochte die Originale wirklich gern, auch weil ich auf dem Amiga mit Another World und Flashback aufgewachsen war. Für diese Wiederbelebung bin ich also prinzipiell dankbar. Aber heutzutage sind schräge Welten mit einer Message auf dem Herzen in Videospielen kein Alleinstellungsmerkmal mehr, sondern vor allem in Indie-Kreisen die Regel. Nach nicht immer erfolgreichen, aber immerhin mutigen Experimenten wie Munch's Odyssey und Stranger's Wrath ist doch ein wenig ernüchternd, wie banal und träge sich einiges in Soulstorm spielt.

Diejenigen, die die Originale oder deren Remakes immer noch gerne spielen, finden hier eine passable Fortsetzung, der auf dem Weg in die Neuzeit ein wenig der Pepp abhandengekommen ist und bei der man sich fragen muss, ob sie ein Grundstein für die Zukunft der Reihe sein kann. Die Fans dürften fürs erste halbwegs zufrieden sein. Neue Verehrer, die in 23 Jahren vergleichbare Lust auf eine Neuauflage bekommen, wird Abe damit aber vermutlich nicht hinter sich versammeln.

  • Entwickler / Publisher: Oddworld Inhabitants /
  • Plattformen: PC, PS4, PS5 (getestet auf PC)
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 50 Euro, kostenlos in PS Plus, keine Mikrotransaktionen

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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