Okami

Flower Power

Ob Atsushi Inaba während der Arbeiten an Okami schon wusste, dass es mit Clover – seinem visionären Spiele-Atelier – zu Ende gehen würde? Schwer zu sagen. Allerdings gefällt mir der Gedanke, denn in Okami dreht sich alles um Erneuerung, Erblühen und Vergehen und die Suche nach dem richtigen Weg im Leben. Ein leichtfüßiges Abenteuer: Witzig, makellos schön und dennoch voller Wehmut.

Clover hat erkannt, dass man sich gute Geschichten nicht erst noch ausdenken muss. Ein Blick in die Vergangenheit, zurück auf Legenden und Fabeln genügt. Selbst wenn man blind in einen Topf voller traditioneller Überlieferungen hineingrabschen würde, um anschließend einzelne Motive wild aneinander zu puzzeln, spränge noch ein interessantes Gesamtbild dabei heraus. Doch bei Okami blieb nichts dem Zufall überlassen. Inaba und Co. saßen vermutlich monatelang über dem prall gefüllten Pool japanischer Religion und Folklore und pickten sehenden Auges und mit spitzen Fingern die viel versprechendsten Elemente heraus. Ehrensache, dass man dieses moderne Nippon-Märchen schließlich – unglaublich stilecht – nach Art eines japanischen Tuschaquarells auf virtuellem Pergament zum Leben erweckte.

Alle 100 Jahre wieder

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Einfach mal die Seele baumeln lassen.

In Gestalt eines weißen Wolfes kehrt die Sonnengöttin Amaterasu nach 100-jährigem Schlaf in das Dorf Kamiki zurück. Denn das Bannsiegel, das ein achtköpfiges Monstrum namens Orochi ein Jahrhundert lang im Zaum hielt, wurde von einem Unbekannten aufgehoben. Darf man „Katastrophe“ sagen? Man darf! Orochi bricht wie die Pestilenz über ganz Nippon herein, vergiftet Bach und Baum und säht Angst und Verderben in den Reihen der Bevölkerung. Amaterasu – Göttin des Lichts und Mutter allen Lebens – macht sich zusammen mit dem winzigen Sidekick Issun auf, dem schwarzen Tod ein für alle Male Einhalt zu gebieten. So weit, so konventionell. Doch habt Ihr erst einmal ein Stück dieser Reise im Wolfspelz zurückgelegt, beginnen Orte, Landstriche und Charaktere untrennbar zu einem lebendigen Gemälde zu verschmelzen. Ein Gemälde, das Ihr mitgestalten müsst.

Wie Ihr zweifelsfrei ganz richtig vermutet, folgt Okami der bewährten Zelda-Formel: Man entlässt Euch in eine riesige Spielwelt, deren Grenzen durch Quests auf der einen und Eure Fähigkeiten auf der anderen Seite definiert sind. Löst Ihr Haupt- und Nebenaufgaben, erlernt Ihr neue Talente, die Euch weitere Gebiete offen legen. Und hier warten wiederum neue Aufgaben auf Euch.

Kerker-Poesie

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Die meisten Gegner erfordern eine bestimmte Taktik.

Auch wenn unzählige Betätigungsmöglichkeiten abseits der zahllosen Kämpfe Euch geschickt eine Non-Linearität vorgaukeln, verläuft das Abenteuer streng linear - Clover sortiert Eure Aufgaben gewissermaßen für Euch vor: Erreicht Ihr einen neuen Abschnitt, liegt noch ein Schleier des Bösen in der Luft und verhindert Euer Fortschreiten. Kahle Bäume und verdorrte Blumen geben ein trostloses Bild ab, Menschen sind zu Statuen erstarrt und kaum ein Sonnenstrahl dringt zum Boden hindurch. Kein Zweifel: Der Tod ist zu Gast. Eure erste Aufgabe ist es also immer, den Wächtersprößling eines Gebietes zu finden und ihm neues Leben einzuhauchen. Erst dann kehren Farbe und Freude in einer einzigen Blütenexplosion zurück. Ihr könnt Euch endlich frei bewegen, Eurem göttlichen Tagwerk nachgehen, munter mit den redseligen (und hilfsbedürftigen) NPCs plappern oder schlicht den nächsten Dungeon aufsuchen. Diese Art der Spielerführung ist einfach wunderbar unaufdringlich und passiv. Man hat nie den Eindruck, den Faden zu verlieren oder etwa eine Kette einzelner Aufgaben abzuarbeiten. Stattdessen spielt man eifrig wie ein kleines Kind eine große, ganze Geschichte nach.

Hier liegt ein bedeutender Unterschied zum großen Wegweiser Zelda. Okami wirft den Spieler nicht regelmäßig in abgeschlossene Wald-, Feuer- und Wasser-Themenparks hinein: Man bewegt sich stattdessen durch Szenarien, die sich mühelos in den Rest der Spielwelt einfügen, irgendwie schlüssiger sind. Zugegeben: Rein spielerisch macht dies keinen Unterschied. Viele werden sicherlich die komplexeren und rätsellastigen Zelda-Kerker Amaterasus geradlinigen und etwas leichten Keller-Exkursionen vorziehen – rein atmosphärisch ist Clovers Wolfsmär Links letztem Abenteuer aber zwei Schnauzenlängen voraus.

Mächtiger als das Schwert

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Hier schön zu erkennen: Das Pergament-artige Filter, der über der Szenerie liegt.

Dieses „aus einem Guss“-Gefühl setzt sich in alle Spielanteile fort. Die wunderschöne und lebendige Optik mit ihren kräftigen Konturen schreit einem nicht ständig „Cel-Shading“ ins Gesicht – sie wirkt in der Tat wie gezeichnet. Man verschwendet nicht einen Gedanken an Polygoncounts und Texturauflösungen, sondern wähnt sich in einem Bild, das entsteht, während man sich in ihm bewegt – und man wirkt sogar daran mit. Wo Link auf weltliche Werkzeuge wie Bogen, Bumerang und Zwille setzt, manipuliert Amaterasu ihre Welt mithilfe göttlicher Pinseltechniken. Haltet Ihr per R1-Taste das Spiel an, verwandelt sich die Szenerie in eine schwarz-weiße Pergament-Skizze über der Euer himmlisches Malwerkzeug schwebt. Mittels einfacher Gesten greift Ihr nun in das Geschehen ein: Skizziert eine Bombe vor brüchigen Felswänden, verhelft morschen Bäumen mit einem flinken Kringel zu neuer Blüte oder beschwört eine Windböe, indem Ihr die Borsten gleich einem Wirbel über das Pergament schwingt.

In Kämpfen zerteilt eine horizontale Linie fantasievolle Gegner wie ein mächtiges Katana, während ein senkrechter Strich trommelnde Ogres und tanzende Teufel ebenso schwärzt und blendet wie fliegende Fische. Insgesamt muss Amaterasu im Laufe der Reisen über ein Dutzend dieser Techniken wiedererlernen, um zu alter Stärke zurück zu finden.

Eine weitere Möglichkeit wieder zu alter Frische zu gedeihen, ist das Sammeln von Glück: Buddelt versteckte Kleeblätter aus und bringt sie zum Blühen, füttert wilde Tiere mit dem passenden Futter oder exorziert verfluchte Orte. Verdientes Glück investiert Ihr in mehr Lebensenergie oder ein größeres Fass für göttliche Tinte. Für den Fall, dass Euch dieses schwarze Gold in einem Gefecht doch einmal ausgehen sollte, rüstet Ihr Euch, indem Ihr im Dojo neue Nahkampftechniken paukt. Es ist schließlich die halbe Miete, wenn man seinen Feinden auch ohne göttliche Schmiererei die entstellten Fratzen polieren kann.

Okami ist ein Spiel, über das man zweifellos noch viel mehr erzählen könnte: Zum Beispiel von versteckten Schätzen, den zahlreichen heiligen Spiegeln und Perlenketten, die Amaterasu als Waffe dienen können oder von speziellen Monstern, die nur Nachts herauskommen. Ich könnte mit meinem Anglerlatein über den mächtigen „Whopper“ referieren und Euch die schreckliche Mrs. Cutter vorstellen, ja, vielleicht sogar ihr schmutziges, kleines Geheimnis preisgeben. Aber das würde ich mir niemals verzeihen. Denn Okami ist ein Spiel, dass man von vorne bis hinten selbst erlebt haben muss. Hier greifen Ästhetik, Charme und fast fehlerfreies Gamedesign so lückenlos ineinander, dass es einem die Sprache verschlägt. Kein Wunder, dass jeder Versuch es zu beschreiben, von vorneherein irgendwie zum Scheitern verurteilt ist.

Zeitlos schön.

9 /10

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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