Parabellum

Counter-Strike 2.0

Anfang März. Eine viereinhalb Stunden lange Zugfahrt steht bevor. Ziel der Reise: Das schöne Villingen. Hier hat der junge Entwickler Acony seinen Sitz und will die aktuelle Version von Parabellum zeigen. Anfänglich noch als der "Counter-Strike-Killer" in den Medien gepriesen, verschwand der Titel zwischenzeitlich in der Versenkung. Man hörte folglich nichts, aber auch gar nichts mehr davon.

Und diese stille Zeit nutzte man, um das Spielprinzip komplett umzukrempeln. Aus dem einstmaligen Multiplayer-Shooter ist mittlerweile ein Free-to-play MMO-FPS geworden. 2006, also rund ein Jahr nach Beginn der Entwicklung, entschied man sich für diesen Umschwung. Und noch etwas ist anders, nämlich die Herangehensweise. „Es ist kein Produkt, es ist ein Service“, sagt man.

“Der Spieler hat recht, der Designer hat unrecht“, lautet eine weitere Devise. Dementsprechend legt Acony großen Wert auf das Feedback der Gamer, es hat die höchste Priorität. Erfahrene Leute zieht man als Tester heran, zum Beispiel Clanmitglieder. Selbige liefern wiederum Fehlerberichte zu Features, Waffen und anderen Spielelementen. Also im Prinzip das, was in jeder Beta der Fall sein sollte.

Acony geht aber noch einen Schritt weiter und will dieses System mit Hilfe eines Feedback-Tools im Spiel auch in die spätere Vollversion übernehmen. Auf diese Art und Weise stellt man etwa gezielt Fragen, die die User anhand einer Punkteskala beantworten und so direkt Einfluss auf die Entwicklung neuer Inhalte nehmen oder vorgenommene Änderungen bewerten können.

Im Grunde genommen ist Parabellum eine Art Counter-Strike 2.0. Der primäre Spielmodus dreht sich darum, einen Sender in einer bestimmten Zone der Karte zu platzieren und ihn zu verteidigen. Nebenbei gibt es zum Beispiel auch Team Deathmatch – das Teamplay steht stets im Vordergrund. Für den Start plant man mit vier bis fünf Karten, was ungefähr zehn Prozent des insgesamt vorgesehenen Contents entspricht. Acony hat für Parabellum einen Fünfjahresplan ausgearbeitet und will das Spiel weiter mit vielen neuen und kostenlosen Inhalten versorgen.

Hier kämpfen allerdings keine Cops gegen Terroristen, stattdessen erledigen in naher Zukunft Söldnergruppen die Drecksarbeit. Die Multiplayer-Kampagnen von Parabellum sollen dabei nicht nur eine simple Abfolge von Karten sein, sondern verlangen Entscheidungen vom Spieler. Man kann wählen, durch welches Areal die eigene Seite nach einem Erfolg im vorherigen Level ihren Weg fortsetzt.

Generell ist Parabellum eine Mischung aus Arcade und Simulation. Das Gameplay ist schnell, das Handling einfach und zugänglich. Wer Counter-Strike oder irgendeinen anderen Shooter online gespielt hat, findet sich eigentlich sofort zurecht. Die Dynamik erinnert dabei frappierend an die Half-Life-Modifikation. Ist man in einer Runde der letzte verbliebene Kämpfer seiner Seite, geht man besonders vorsichtig vor, schaut zweimal in jede Ecke und nimmt keine unnötigen Risiken auf sich. Und auch hier wird man gerne mal von gut versteckten Scharfschützen erwischt.

In der Stadt spielt sich das Geschehen nicht ausschließlich in den Straßen ab. Immer mal wieder stößt man auf Seiteneingänge, die zu den Dächern der Häuser führen. Es reicht also nicht, wenn man seine Augen immer nur auf den grauen Asphalt richtet. Ein Verhalten, das sich bei den Probepartien mit den vor Ort befindlichen Pressevertretern nur allzu gut ausmachen ließ.

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So wird nicht jeder rumrennen.

Oftmals wurde das, was oberhalb der Straßen abging, schlichtweg kaum beachtet – bis es zu spät war. Zur Vereinfachung der Waffenauswahl kann man sich übrigens vorab verschiedene Sets anlegen und nach Belieben zwischen ihnen hin und her wechseln.

Anfangs geht es nur in New York zur Sache, später sollen weitere Städte und User-Content folgen. Das reicht laut Aconys Plänen vom einfachen Level-Editor bis hin zum 2D-Kampagnen-Editor. Eigene Feldzüge werden dann publiziert und können von Interessenten runtergeladen werden. Für solche Belange teilt man das Team nach Release des Spiels in zwei Gruppen auf. Das Live-Team kümmert sich um schnelle Fehlerbehebung, Balancing, kleinere Gameplay-Änderungen und Maßnahmen gegen Cheater – ist also eher für die kurzfristige Planung zuständig.

Auf der anderen Seite gibt es den Bereich „Kernentwicklung“. Hier entstehen neue Features, Inhaltspakete sowie mögliche neue Technologien, etwa die geplanten MMO-Areas. Diese friedlichen Treffpunkte sollen einmal dazu dienen, seinen Charakter aus der Third-Person-Perspektive zu sehen, shoppen zu gehen oder sich einfach mit anderen Spielern zu treffen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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