PlayStation VR2 ist genau der Impuls, den High-End Virtual-Reality-Gaming jetzt braucht

Was kann PlayStation VR2? Digital Foundry analysiert die ersten Spezifikationen des VR-Headsets.

Dass es kommt, wussten wir schon seit einer Weile. Erste Presse- und Controller-Bilder von Sony wurden schnell durch geleakte Spezifikationen ergänzt, nun folgten im Rahmen der CES 2022 eine offizielle Ankündigung durch Jim Ryan sowie weitere Details im PlayStation Blog. PlayStation VR 2 ist jetzt offiziell und es hinterlässt einen äußerst spannenden Eindruck. Aus unserer Sicht braucht das High-End-VR-Gaming in einer Welt, in der das mobile Oculus Quest 2 die Oberhand hat, einen neuen Impuls. Und PlayStation VR2 ist die beste Chance dafür, dass dies gelingen könnte.

Die Spezifikationen zeigen uns ein Headset, das die Grenzen in viele Richtungen verschiebt und deutlich auf den Erfolgen des Vorgängers aufbaut. Der Bildschirm wird radikal verbessert, die Immersion gesteigert und die Plattform vom komplizierten Setup befreit, das sich für PS4-Besitzer als so frustrierend erwies. Was den letzten Punkt betrifft, sollte PSVR2 am Ende buchstäblich Plug-and-Play sein: Es gibt keine extra Box, keine externe Kamera, keine Mischung aus verschiedenen USB- und HDMI-Kabeln - alles wird über USB-C geleitet. Das bedeutet, dass PSVR2 einfach direkt an der Vorderseite der Konsole angeschlossen werden sollte und schon könnt ihr loslegen.

Der Wegfall einer externen Kamera oder zusätzlicher Tracking-Geräte ist darauf zurückzuführen, dass Sony sich ein Beispiel an Oculus nimmt und Inside-Out-Tracking einsetzt, um ein unmittelbares, intuitives Erlebnis zu bieten, wobei vier interne Kameras zum Einsatz kommen. Wir gehen davon aus, dass der Spieler in einer ersten Kalibrierungssequenz einen Spielbereich einrichten muss, aber darüber hinaus sollte es ein Kinderspiel sein. Die vielleicht beste Nachricht ist, dass sich die neuen VR-Controller sehr eng an das Design von Oculus Touch anlehnen, das unserer Ansicht nach das beste VR-Interface darstellt. Die Verbindung erfolgt über Bluetooth und wir gehen davon aus, dass sie im Lieferumfang enthalten sein werden. Das könnte sich auf die Kosten auswirken, aber anhand der Spezifikationen sieht es so aus, als würde Sony keine (realistischen) Kosten scheuen.

Digital Foundrys Rich Leadbetter, John Linneman und Alex Battaglia teilen ihre Gedanken zu PlayStation VR2.

PlayStationVR 2 PlayStationVR
Host-System PlayStation 5 PlayStation 4/PS4 Pro
Bildschirm-Typ OLED/HDR - 90/120Hz OLED/SDR - 90/120Hz
Auflösung 2000x2040 pro Auge 960x1080 pro Auge
Sichtfeld 110 Grad 100 Grad
Sensoren Beschleunigungsmesser, Gyroskop, IR Proximity Sensor Beschleunigungsmesser, Gyroskop
Kameras Vier für Headset- und Controller-Tracking - 2 IR für Eye-Tracking Eine (extern)
Feedback Interner Motor Keine
Interface USB-C USB/HDMI via Box

Es fängt bereits beim internen Display an. Nach den 960x1080 pro Auge bei PSVR hat Sony die Auflösung mit 2000x2040 pro Auge für den Nachfolger fast vervierfacht. Ferner hat sich der Plattformbetreiber für OLED-Displays entschieden, obwohl viele Anbieter - darunter auch Oculus - auf LCD-Displays umgestiegen sind. OLED sorgt für einen hervorragenden Kontrast, öffnet aber ebenso die Tür zur HDR-Unterstützung, was unserer Meinung nach eine Premiere für ein Headset auf Verbraucherebene darstellt. Es gibt keine Hinweise darauf, wie effektiv HDR sein wird: Es wird zum Beispiel keine maximale Helligkeit angegeben, aber es ist dennoch eine spannende Entwicklung.

Ein weiterer Pluspunkt ist, dass Sony die gleiche 90Hz- und 120Hz-Unterstützung für das Panel beibehalten hat wie beim Vorgänger, was eine Reihe von Optionen eröffnet. Entwickler können Spiele mit 90fps anvisieren - was absolut in Ordnung ist - oder auf 120fps mit voller Bildwiederholrate setzen. Der 120-Hz-Modus eröffnet jedoch auch die Möglichkeit, Spiele mit 60fps laufen zu lassen und dann die "Time Warp"-Technik zu nutzen, um Spiele flüssiger laufen zu lassen. Während das Spiel auf die Art mit 60fps läuft, wird die tatsächliche Bewegung mit der doppelten Bildwiederholrate aktualisiert, basierend auf den Bewegungen eures Kopfes.

Half-Life Alyx bleibt ein Paradebeispiel für High-End-VR-Erlebnisse - und PlayStation VR2 könnt eine brillante Portierung solcher Must-have-Erlebnisse ermöglichen.

Sony hat zudem einen einzelnen Motor in das Design des PSVR2-Headsets integriert, um (hoffentlich) ein subtiles Feedback an den Benutzer zu übermitteln - im PlayStation Blog ist davon die Rede, dass ihr spüren sollt, wenn sich ein Objekt an eurem Kopf vorbeibewegt, oder dass ihr den Puls eines erhöhten Herzschlages registriert. Weiterhin sind in den neuen Controllern haptisches Feedback und die adaptiven Trigger integriert. Letzteres ist etwas am DualSense-Controller, das ich nicht besonders mag (grundsätzlich denke ich, dass das Abdrücken eines Triggers zum Abfeuern einer Waffe nicht mit Reibung verbunden sein sollte, und es macht auch nicht besonders viel Spaß), aber in der virtuellen Realität, wo sich das Manipulieren von Objekten viel "echter" anfühlen soll, ergibt dies schon mehr Sinn. Was die Haptik angeht, so sollte sich Sonys Arbeit mit 3D-Audio - das wiederum auf Techniken aufbaut, die für PSVR entwickelt wurden - wunderbar auf das neue Headset übertragen lassen.

Es gibt noch andere Aspekte der Spezifikationen, die erwähnenswert sind. Zunächst einmal wurde das wichtige Sichtfeld von den 100 Grad bei PSVR auf 110 Grad erweitert - ein Punkt, der das neue Headset auf eine Stufe mit allen anderen PC-HMDs stellt, mit Ausnahme der teuersten High-End-Geräte. Eine weitere angenehme Überraschung ist die Eye-Tracking-Unterstützung, bei der zwei interne Kameras eure Pupillen überwachen, um genau zu registrieren, wohin ihr schaut. Dies geht Hand in Hand mit Foveated Rendering, einem Prozess, mit dem die Auflösung dort am höchsten ist, wo das Auge fokussiert ist, während die Auflösung in der Umgebung darum abnimmt. Es bleibt abzuwarten, wie diese Funktion implementiert wird. Variable Rate Shading (VRS) würde hier gut funktionieren, aber die PlayStation-5-GPU bietet keine Tier-2-Unterstützung für diese Funktion. Alternativ könnte eine softwaregesteuerte Unterstützung (wie in der IW8-Call-of-Duty-Engine) gut funktionieren, obwohl diese Technik für viele Spiele-Engines nicht geeignet ist.

Ausgehend davon, was wir bisher gesehen haben, sind die Spezifikationen hervorragend. Das weckt die Hoffnung, dass es in Zukunft noch bessere VR-Erlebnisse geben könnte. Die Wahrheit ist, dass die Verbreitung von Oculus Quest 2 dazu geführt hat, dass sich der Löwenanteil der VR-Entwicklung auf ein mobiles Gerät konzentriert hat, zum Nachteil dessen, was mit einem PC und anderer leistungsstarker Hardware möglich wäre. Rückblickend hatten wir gehofft, dass Half-Life Alyx eine neue Ära innovativer VR-Erlebnisse einläuten würde - aber dazu ist es nie gekommen. Vielleicht könnte die Veröffentlichung von PSVR2 in Kombination mit einer einigermaßen großen PS5-Zielgruppe den Unterschied ausmachen.

Ehrlich gesagt wäre es ein Geniestreich, PSVR2 mit einer Portierung von Valves VR-Meisterwerk zu veröffentlichen - und es wäre im Interesse aller Beteiligten, mit diesem Spiel ein Signal dafür zu setzen, was ein High-End-VR-System leisten könnte. Zuerst einmal hat sich Sony entschieden, mit Horizon: Call of the Mountain nur einen winzigen Vorgeschmack auf das zu liefern, was PSVR2 bieten wird. Da es sich um eine Zusammenarbeit zwischen Guerrilla Games und Firesprite handelt, müssen wir uns fragen, ob zwischen Forbidden West und diesem neuen VR-Angebot ein gewisses Maß an Asset-Sharing stattfindet. Während der "von Grund auf neu entwickelte" Ansatz von Half Life Alyx das Ideal ist, scheinen VR-Ableger oder kleinere Spiele, die die extrem originalgetreuen Assets bestehender Triple-A-Titel nutzen, ein guter Ansatz zu sein, um High-End-Virtual-Reality-Titel zu liefern, deren Entwicklung nicht Unsummen kosten würde.

Schließlich ist das, was bisher von PSVR2 gezeigt wurde, aufregend und fortschrittlich genug, um uns zu fragen, wie viel Sony für das Paket verlangen wird, wenn man bedenkt, wie konkurrenzfähig es gegenüber der besten PC-Hardware da draußen ist. Ein Preis von 399 Dollar scheint optimistisch, während 499 Dollar die absolute Obergrenze darstellen würden. Auf der anderen Seite kostet die Oculus Quest 2 derzeit 299 US-Dollar, enthält VR-Controller und integriert einen kompletten Mini-Computer - etwas, was PSVR2 nicht braucht -, sodass vielleicht der finanzielle Spielraum vorhanden ist, um qualitativ hochwertige Hardware zu einem vernünftigen Preis zu liefern.

Eine andere wichtige Frage betrifft die Abwärtskompatibilität mit der bestehenden PSVR-Bibliothek. Einerseits sollte man bedenken, dass die PlayStation 5 auf Hardware-Ebene bereits mit dem bestehenden Headset kompatibel ist - man kann diese Spiele also weiterhin spielen. Allerdings wäre es gut, diese alten Spiele auf dem moderneren Headset spielen zu können. Einerseits ist das dafür erforderliche 90Hz/120Hz-Display vorhanden. Andererseits deutet die komplette Überarbeitung des Trackings - zusammen mit den sehr, sehr unterschiedlichen Controllern - darauf hin, dass es vielleicht etwas zu viel verlangt ist, ältere Spiele mit dem neuen Headset spielen zu können. Es ist ein Gerät, das mit Blick auf die VR-Zukunft entwickelt wurde - und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was Sony damit vorhat.

Im englischen Original von Richard Leadbetter, Technology Editor, Digital Foundry.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

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Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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