Update: Lest auch unseren Test zu Fable 2 oder - falls Ihr es schon besitzt - werft doch mal einen Blick in unsere Fable 2-Lösung und Tipps.

Eines muss man Peter Molyneux einfach lassen: Der Mann hat Visionen. Ich würde gerne in einer Videospielewelt leben, in der es möglich ist, dass dieser Mann alles umsetzen kann, was er sich vornimmt. So große Ideen hat sonst kaum einer oder es traut sich zumindest kaum einer, sie offen auszusprechen. Er hat keine Angst zu träumen und dann alles daran zu setzen, dies in seinen Spielen so gut es irgend geht umzusetzen.

Leider leben wir in der schnöden Realität und so sind auch Molyneuxs Spiele nur Spiele. Aber in der Regel zumindest verdammt gute und meist auch mit dem gewissen Funken Innovation und Lust am Neuen ausgestattet. Dies trifft sehr gut auf sein erstes Rollenspiel Fable zu, erschienen in 2004 auf der ersten Xbox, frisch re-released in den Xbox Originals. In den 24 Monaten vor Fable konnten wir lesen, was seinem Schöpfer so alles vorschwebte und wir hatten keine Zweifel, dass da draußen ein Mann die Vision von dem perfekten Rollenspiel hat.

Es sollte nicht nur groß und schick werden, es sollte eine lebendige Spielewelt bieten – ein Traum so alt wie Akalabeth –, echte Interaktion mit allen Aspekten dieser Umwelt, eine epische Story und noch so vieles mehr. Fable wurde letztlich ein 'relativ' normales Rollenspiel, das mit einigen frischen Gedanken auf sich aufmerksam machte, aber nur an wenigen Ecken wirklich den Traum Molyneuxs widerspiegelte. Na und? Dann versucht er es halt noch mal.

Und die Geheimwaffe, die mit Fable 2 das schaffen soll, was sein Vorgänger nicht ganz vermochte, ist ein…Hund! Ich sehe schon die Fragezeichen über Euren Köpfen kreisen. Ein vierbeiniger Sidekick soll eines der wichtigsten Elemente des wohl heißesten Rollenspiels des neuen Jahres werden? Was ist das hier, die Nintendogs-Twilight Zone? Hat jemand Dogz in Molyneuxs Hotelzimmer liegen lassen?

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Sonnenaufgang. Schnell noch Gassi gehen und dann einen Drachen töten.

Keine Sorge, es wird in dem Spiel nur einen Hund geben. Keine Hunde-Pokemon-Zucht-Minispiele oder ähnliche Abnormitäten. Molyneux fehlte des Element des Dramas und der großen Emotionen in Fable und da hatte er sicher nicht nur in Bezug auf die lahme Handlung recht. Es gab für Euren Charakter keinen echten emotionalen Anker. Ihr wart ein Einzelgänger und nichts lag Euch mehr am Herzen, als das Schwert auf dem Rücken, das Tattoo auf der Brust und der Bierkrug in der Hand.

Halt, gab es nicht auch Familie in Fable? Ja und diese hatte ungefähr den Grad der emotionalen Bindung der Braut, die der Seemann in jedem Hafen hat. Eine Familie wird auf Wunsch und Bestreben wieder in Fable 2 möglich sein, nur sollt Ihr eine emotionale Bindung aufbauen können, eine Art „Simulation“ von Liebe und Zuneigung spüren. Und Euch das Gegenüber einer virtuellen Familie abzunötigen, wäre wohl etwas viel verlangt gewesen.

Der Hund wird Euch immer ein paar Meter vorauseilen – echte Hunde tun dies permanent – und versucht zu ahnen, wo Ihr hin möchtet – echte Hunde haben nicht den Hauch einer Ahnung und interessieren sich auch nicht dafür – und steuert in diese Richtung. Er wird neue Wege, die Ihr noch nicht besucht habt, anschnuppern, mit steigender Erfahrung versteckte Schätze aufspüren, Euch mit Kläffen vor sich nähernden Feinden warnen und noch vieles mehr in die Routine des Reisens mit einbringen.

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Seht Ihr, wie sauber die Straßen die Straßen trotz Hunden sind? Seht Ihr die Tonnen? Deshalb.

Ein Hund ist dagegen weit unkritischer und damit Ihr ihn wirklich schätzen und lieben lernt, wird er eine ganze Menge an Tricks mit auf den Weg bekommen. Ohne seine Fertigkeiten werdet Ihr in der Welt von Albion, 500 Jahre nach dem ersten Spielverlauf, ziemlich verloren sein. Keine Minikarte zeigt Euch die Gegner, kein schwebender grüner Pfeil weist in die richtige Richtung und wenn Ihr ehrlich seid, war es schon immer schwer zu rechtfertigen, was diese Dinge in einer Fantasywelt machten und wie sie dahin kamen.

Ambientegerecht wird Euch jetzt Eurer neuer bester Freund den Weg weisen und damit Ihr ihn auch überall wiedererkennt, dürft Ihr ihm nicht nur einen Namen geben, sondern auch im Rahmen seiner Möglichkeiten relativ frei gestalten. Dann werdet Ihr ihn auch in den Dörfern unter anderen Hunden, mit denen er vielleicht gerade spielt, erkennen, ihn rufen und ihn auf eine aufzunehmende Fährte zu Eurem nächsten Ziel schicken.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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