Was genau ist es, dass ein Videospiel heutzutage faszinierend, nahezu über alle Dinge erhaben erscheinen lässt? Ist es eine epische Geschichte, angereichert mit tief traurigen Wendungen, einem mal düsteren, mal fröhlichen Plot und dem schlussendlich überraschenden Ausgang? Die optische Gestaltung, die sich so detailverliebt, so greifbar authentisch auf den Monitor respektive den Fernseher schlängelt? Oder ist es eher das Gefühl, etwas Neues, gar Eigenes erschaffen zu können, ein wirklicher Gott zu sein, über Leben und Tod zu entscheiden? Im Grunde ist es von allem ein bisschen und doch wieder mehr....

Als ich Spore das erste Mal vor knapp anderthalb Jahren in Augenschein nehmen durfte – seinerzeit auf der Games Convention 2006 -, konnte ich mir ehrlich gesagt nicht so recht vorstellen, was Designer-Legende Will Wright mit diesem Projekt anstrebte. Mit selbst kreiertem Einzeller durch einen Tümpel schwimmen, schwächere Amöben fressen, Evolutionsstufen erklimmen, später durch das Weltall rauschen, Planeten und Rassen erkunden.

Das alles klang irgendwie aufregend, aber auch ungemein ziellos. So als würde man zwar die Hand über jeglichen Schritt seiner Wesen halten und sich in die wahnwitzigsten Kreationen stürzen können, dies jedoch, ohne ein klar erkennbares Vorhaben vor Augen zu wissen. Die Evolutionsleiter als Gerüst, der Schöpfungsprozess als Motor, das Universum als Spielwiese. Mehr eine Simulation, denn ein wirkliches Spiel?

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Die meines Erachtens hübscheste Phase. Sieht in Natura zig Mal besser aus.

An für sich hat sich an diesem Umstand auch bei meiner zweiten Präsentation nichts geändert, die im August letzten Jahres stattfand. Erneut auf der Leipziger Messe. Noch immer zeigte sich Spore als eine Art Spiel ohne eindeutig definiertes Ende. Eines, bei dem man Stunden, Tage, gar Wochen damit verbringen kann, seinen künstlerischen Talenten freien Lauf zu lassen, sich richtiggehend in der Suche nach neuen Formungsmöglichkeiten zu verlieren. Erst bei den Kreaturen, dann hinsichtlich Architektur und Fortbewegungsmitteln.

Eine Sache war trotzdem anders: Alles, was ich während der Vorführung erblickte, sei es die grafische Verspieltheit, der Ideenreichtum oder auch die Weise, wie Will Wright und sein Team wild durch die Genres wechselten, löste in mir nicht länger nur ein latentes Interesse an dem Titel aus. Nein, ich war hingerissen, wollte endlich in diese riesige Galaxie (O-Ton Entwickler: „In Spore gibt es Millionen von Planeten. Man wird es zu Lebzeiten nicht schaffen, alle zu erforschen“) eintauchen.

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Biestige Viecher gibts in allen Formen.

Die Gelegenheit dazu kam vor rund drei Wochen im Luxushotel Bayrischer Hof in München, in das Electronic Arts zu einer ausführlichen Anspielrunde einlud. Wobei sich die Begriffe „ausführlich“, „Spore“ und „Anspielrunde“ nicht wirklich unter einen Hut bringen lassen. Spore in seiner Gesamtheit in nur wenigen Stunden zu erleben, sich in Zeitraffer durch die Phasen zu bewegen, ist ungefähr so, als würde man eine komplette Fussballweltmeisterschaft in einen Tag zwängen. Es funktioniert einfach nicht. Man benötigt Zeit, sehr viel Zeit.

Wer sich also schon vorgenommen hat, im Schnelldurchlauf durch die Abschnitte zu rauschen – bekanntermaßen ist das in vier, fünf Stunden möglich -, um sich anschließend ausgiebig mit der Weltraumphase zu vergnügen, wird eine gehörige Menge verpassen. Unter anderem das „ultimative Ziel“, wie es Lucy Bradshaw, Executive Producer, geheimnisvoll während des Presse-Events verkündete.

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