Rainbow Six Siege: "Wir müssen besser darin werden, neue Spieler in unserer Community willkommen zu heißen"

Game Director Jean-Baptiste Hallé über die Zukunft von R6S.

Rainbow Six Siege wird sechs Jahre alt. Wie auch schon in den letzten Jahren stehen nun wieder viele Veränderungen an. In der zweiten Lebenshälfte des Shooters wird es einen optimierten Jahresplan, weitere Map-Reworks, jährlich vier neue Operatoren und eine Menge technischer Verbesserungen geben. In einem ausführlichen Artikel haben wir alle kommenden Änderungen für Year 6 für euch zusammengefasst. Auch an der internen Struktur wird sich einiges verändern, denn das Team von Rainbow Six Siege denkt bereits jetzt über langfristige Zukunftsstrategien nach. Was hinter all diesen Veränderungen steckt und wie es für den Taktik-Shooter weitergehen soll, wollten wir von Game Director Jean-Baptiste Hallé wissen.

Eurogamer: Es sind nun schon mehr als fünf Jahre seit der Veröffentlichung von Rainbow Six Siege vergangen. Habt ihr rückblickend mit einem derartigen Erfolg des Titels gerechnet?

Jean-Baptiste Hallé: Damit gerechnet vielleicht nicht, es ist ja immer ein Glücksspiel, oder? Selbst wenn das Spiel gut ist, stellt man manchmal fest, dass man nicht im richtigen Moment am Ball ist oder einige Dinge schieflaufen. Es gibt viele Faktoren, die den Erfolg verhindern können. Ich wusste, dass das Spiel gut war, als es veröffentlicht wurde, aber ich wusste auch, dass es eine Menge Probleme hatte. Deshalb hoffte ich, dass wir die Zeit bekommen würden, die Probleme zu beheben und das volle Potenzial des Spiels zu entfalten. Ich bin wirklich froh, dass wir die Chance dazu bekommen haben.

Eurogamer: Im Laufe der Jahre ist viel in Rainbow Six Siege passiert. Wir durften neue Operatoren und Maps kennenlernen und wurden Zeuge von vielen Verbesserungen in Sachen Gamaplay und anderen Community-Anliegen. Welche Entwicklung war bisher die wichtigste für den Erfolg von Rainbow Six Siege?

Jean-Baptiste Hallé: Es ist schwierig, eine Entwicklung zu isolieren. Ich denke, dass mehrere Dinge sehr wichtig waren, vor allem die Optimierungen am Ende des ersten Jahres. Da haben wir eine Pause eingelegt, um all die technischen Dinge zu reparieren, die kaputt waren. So funktionierte zum Beispiel das Matchmaking nicht richtig und wir hatten eine Menge störender Bugs. Ich denke, das war wahrscheinlich eine der wichtigsten Entscheidungen, die wir getroffen haben. Einen Schritt zurückzutreten, die Produktion neuer Inhalte für drei Monate zu stoppen und eine Menge Fehler zu beheben, die zu diesem Zeitpunkt wirklich problematisch waren.

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Erinnert ihr euch noch daran, wie das Spiel im ersten Jahr war?

Eurogamer: Das Jahr 6 hält wieder viele Optimierungen für die Spieler bereit. In welche Richtung soll das Meta durch die neuen Änderungen beeinflusst werden?

Jean-Baptiste Hallé: Ich würde sagen, dass es da mehrere Aspekte gibt. Einer davon ist die 20-Sekunden-Meta - also die Tatsache, dass die Verteidiger viele schusssichere Hilfsmittel haben und die Angreifer eine bestimmte Komposition benötigen, um damit umzugehen. Wir wollen die 20-Sekunden-Meta aufbrechen, um wieder mehr Abwechslung in die Art und Weise zu bringen, wie die Runden gespielt werden und wie die Teamzusammensetzung erfolgt. Ein weiterer Aspekt ist, dass es im Moment deutlich einfacher ist, zu verteidigen als anzugreifen und wir wollen das Spiel ein wenig ausbalancieren. Daneben gibt es noch eine zweite Sache, die wir tun wollen, um das Meta zu beeinflussen. Generell wollen wir dem Geschehen in den einzelnen Phasen mehr Bedeutung beimessen. Wir wollen, dass die Aktionsphase und alles, was zum Beispiel in der Vorbereitungsphase selbst passiert oder in der Unterstützungsphase, nachdem man gestorben ist, einen größeren Einfluss bekommt.

Eurogamer: Welche Änderung wird Ihrer Meinung nach den größten Einfluss auf das Jahr 6 haben?

Jean-Baptiste Hallé: Das ist eine schwierige Frage. Ich schätze, meine Vorhersage für die wichtigste Änderung fällt auf den Angreiferwechsel - also die Möglichkeit für Angreifer, ihre Operatoren und Ausrüstung während der gesamten Vorbereitungsphase zu ändern und sich so an die Komposition der Verteidiger anzupassen. Ich denke, das wird wahrscheinlich einen sehr großen Einfluss haben, aber Deine Vermutung ist so gut wie meine. Es ist immer eine schwierige Aufgabe, eine Vorhersage zu treffen.

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Angreifer Flores (erster neuer Operator des sechsten Jahres) darf sich also auf eine gnädigere Meta freuen.

Eurogamer: Gab es Entscheidungen für das neue Jahr, die dir besonders schwergefallen sind?

Jean-Baptiste Hallé: Ich würde sagen, die Entscheidungen, die am schwierigsten zu treffen sind, sind die, die wir langfristig treffen, wie zum Beispiel die Schaffung einer neuen Zelle - also einer Arbeitseinheit. Eine der neuen Zellen, die wir in diesem Jahr geschaffen haben, ist die Onboarding-Arbeitsgruppe. Diese Einheit ist dafür zuständig, neue Spieler von Rainbow Six Siege zu begeistern und sie in das Spiel einzuführen. So etwas ist immer eine schwierige Entscheidung, denn wenn man sich entscheidet, Ressourcen in etwas zu stecken, entscheidet man sich gleichzeitig dafür, sie nicht in einen anderen Bereich zu stecken. Wir alle wollen viele Dinge in Siege verwirklichen und so gibt es eine Menge Möglichkeiten, unsere Mitarbeiter und Ressourcen einzusetzen. Jedes Mal, wenn wir eine langfristige Entscheidung treffen, bei der wir in einen bestimmten Aspekt des Spiels investieren, müssen wir uns immer bewusst sein, dass wir damit auch entscheiden, vorerst nicht in andere Bereiche zu investieren.

Eurogamer: Auf welchen Daten und Analysen basieren die Entscheidungen für das kommende Jahr?

Jean-Baptiste Hallé: Es gibt natürlich viele Entscheidungen, die wir treffen, bei denen wir nur unvollständige Daten haben, was bedeutet, dass wir nicht immer im Voraus beurteilen können, ob die Daten und Entscheidungen richtig sind. Beispielsweise schauen wir uns an, wie aktiv die Leute in der Vorbereitungsphase gerade sind. Wenn wir uns die Vorbereitungsphase anschauen, können wir sehen, dass es ein Problem gibt, weil wir feststellen können, dass Angreifer in der Regel während der Vorbereitungsphase nicht sehr aktiv sind, und das können wir anhand entsprechender Daten sehen. Ein anderes Beispiel bezieht sich auf die unausgewogene Verteilung von Siegen zwischen Angreifern und Verteidigern. Wir haben sehr einfache Daten, die zeigen, dass Verteidiger im Moment mehr gewinnen als Angreifer. Es hängt zwar auch vom Kontext ab, aber typischerweise gewinnen in öffentlichen Spielen die Verteidiger im Durchschnitt etwa 53 bis 54 Prozent der Zeit, während die Angreifer etwa 46 bis 47 Prozent der Zeit einen Sieg erzielen. Das ist ein ziemlich großer Unterschied.

Eurogamer: Das Six Invitational, das den Start für das neue Jahr einläutet, ist nun vorbei. Wie wird es nun mit den E-Sport-Events weitergehen und wie geht das Team dabei mit der aktuellen Pandemie-Situation um?

Jean-Baptiste Hallé: Ich denke, das hängt sehr von der Entwicklung der aktuellen Lage ab. Letztes Jahr gab es einige Mini-Majors, die online in den Regionen stattfanden, also würde ich darauf tippen, dass wir zumindest einige solcher Events haben werden. Ich weiß, dass das E-Sport-Team Pläne hat, wie sie die Veranstaltungen trotz der Einschränkungen besser umsetzen können. Aber ich bin kein Spezialist im E-Sport-Bereich, also kann ich hier leider nicht wirklich ins Detail gehen.

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Das Six Invitational markiert als kompetitiver Höhepunkt das Ende des fünften Siege-Jahres.

Eurogamer: Rainbow Six Siege hat jetzt die Hälfte seines Lebenszyklus hinter sich. Wie stellt ihr euch die Zukunft von Rainbow Six Siege vor? Wie soll es nach Jahr 6 weitergehen?

Jean-Baptiste Hallé: Wir haben auf jeden Fall Ideen, die weit über das Jahr 6 hinausgehen. Ich denke, die Zukunft hängt davon ab, dass neue Spieler gewonnen werden. Wir müssen besser darin werden, neue Spieler in unserer Community willkommen zu heißen und ihnen zu zeigen, wie Rainbow Six Siege funktioniert und sie in unsere Squads zu integrieren. Ich denke, dass die Onboarding-Arbeitsgruppe, die wir gerade einrichten, eine sehr wichtige Rolle hierbei übernehmen wird. Sie wird uns dabei helfen, eine gesunde und aktive Community zu schaffen. Ich denke, das ist eines der wichtigen Dinge, auf die wir uns in den nächsten Jahren konzentrieren müssen.

Eurogamer: Ist es also schon an der Zeit, darüber nachzudenken, was nach Jahr 10 passiert?

Jean-Baptiste Hallé: Ich weiß nicht, ob das nicht vielleicht ein bisschen voreilig ist, aber ich denke, wir könnten schon anfangen zu träumen. Wir haben bereits einige Ideen, die wirklich sehr langfristig sind, aber es ist noch ein bisschen früh, um sie zu diskutieren.

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Über den Autor:

Melanie Weißmann

Melanie Weißmann

News-Redakteurin  |  Melancholia_Mel

Melanie ist meist online am PC zu finden. Neben Multiplayern und Meer mag sie Alliterationen und dumme Wortspiele. Gelegentliches Lego-Bauen hilft ihr beim Abschalten.

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