Realtime Worlds: Wir lassen unsere Spiele für sich selbst sprechen

Man braucht keinen zu frühen Hype

Realtime Worlds will für sein kommendes MMO All Points Bulletin keine leeren Versprechungen abgeben, sondern das Spiel für sich selbst sprechen lassen.

"Ich denke, wir waren sehr vorsichtig damit, was den frühzeitigen Hype unserer Spiele angeht. Am Ende könnte es eine Enttäuschung sein", so Studio Manager Colin Macdonald gegenüber GamesIndustry. "Und das ist nicht das, was wir sind."

"Wir sind Personen, die sicherstellen müssen, dass die Leute da draußen wissen, was wir tun. Letztendlich möchten wir unsere Spiele für sich selbst sprechen lassen."

"Bei Crackdown hätten wir Microsoft dazu drängen können, es viel früher zu hypen. So, wie es am Ende war, fühlte es sich dennoch etwas zu früh für uns an. Wir hätten eher noch etwas länger gewartet, bis mehr Leute das Spiel gesehen haben und beeindruckt davon gewesen wären - anstatt frühe Versionen zu zeigen."

"Wir lassen einfach lieber unsere Spiele sprechen", so Macdonald. "Es ist vielleicht nicht unbedingt der konventionellste Weg, um sein Produkt bekannt zu machen. Aber wenn wir uns einen Ruf aufbauen, indem wir konstant großatige Spiele abliefern, müssen wir keine der meist üblichen Übertreibungen von uns geben - die oftmals nicht eingehalten werden."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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