Resident Evil Village - Test: Liebe ist... eine drei Meter große Frau, die mein Blut trinken will

Ja, panisch!

Ich kann nicht ganz verhehlen, dass ich nach meinem ersten Durchlauf durch Village auf hohem Niveau enttäuscht war. Es ist ein gutes Spiel mit viel Mut zu farbenfrohem Horror-Quatsch, mit dem die meisten Fans sehr zufrieden sein dürften. Ich war über 12 Stunden Kampagne sehr gut unterhalten und bin es dank des tollen Mercenaries-Modus' immer noch. Aber nachdem ich es nach den Trailern schon auf meiner Shortlist für das Spiel des Jahres sah, wunderte ich mich nach Durchgang eins doch ein bisschen, wie kalorienarm es sich am Ende anfühlte. So auf die typische große Blockbuster-Art.

So sehr beim Spielen rein vom Pacing und vom Panikgefühl wohlige Erinnerungen an Resident Evil 4 wach wurden, so sehr habe ich auch einige der klar strukturierten Schauplätze hinter mich gelassen und mich gefragt, ob das schon alles war. Es ist ein Spiel, das größer wirkt, als es ist und ich habe selten einen Bereich betreten und hatte nicht schon nach ein paar Räumen eine ziemlich genaue Vorstellung davon, wie ich ihm alle seine Geheimnisse entlocke. Mittlerweile ist mir klar woran es lang, ich habe auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viele der Herausforderungen mit der Brechstange und ohne große Finesse absolviert.

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Die Charakterdesigner hatten sichtlich ihren Spaß.

Man sollte sich im Klaren sein, dass Resident Evil Village im Standardmodus in erster Linie am Vorwärts interessiert ist. Munition gibt es stets genug, um sich die großen Kaliber für die Endgegner aufzuheben, die dann manchmal entsprechend lapidar aus dem Leben scheiden. Weg- oder Vorbeilaufen ist auch erstaunlich oft eine Option und das ist zwar manchmal ein spannungsförderndes Element, mit dem man der Ressourcenknappheit ein heldenhaftes Schnippchen schlägt. Manchmal aber auch eines, das jede Spannung untergräbt. Vor allem im Falle der größeren, in ihren Biomen persistent patrouillierenden Gegner, wie etwa der phänomenalen Lady Dimitrescu.

Wer zuletzt das Resident Evil 2 Remake spielte, der ist schlicht einen anderen Bedrohungsgrad und verschachteltere Umgebungen gewohnt.

Resident Evil Village und das große "Aber..."

Im zweiten Durchlauf zeigte sich dann, dass zumindest ersteres Problem leicht zu umgehen ist: Spielt man Resi 8 auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, herrscht selbst mit dem hochgerüsteten Arsenal aus dem ersten Versuch in der Tasche wieder BLANKE PANIK im Dorf. Ein Herzklopfen, wie ich es lange nicht gespürt habe! Viele Situationen wirken beim ersten Mal fast unlösbar, bis man seine Taktik richtig zurechtlegt, sich einen Ort sucht, der leichter zu halten ist und endlich mal anfängt, die Blockfunktion auch zu benutzen, die man auf normal so sträflich vernachlässigte.

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Ausleuchtung und Details sind sehr schön gelungen.

Wegrennen, neu positionieren und mit anderem Ansatz nochmal versuchen, ist dann noch wichtiger als eine volle Munitionstasche, denn jeder einzelne Gegner ist jetzt aggressiver und in jeder Bewegung gefährlicher. Auf Schwer wird also plötzlich klar: Auch wenn Village euch in Sachen Aufbau und Struktur nicht lange grübeln lassen will und nicht jeder Schauplatz wahnsinnig erinnerungswürdig ist, ist es spätestens hier mit jeder Gemütlichkeit vorbei. Das ist schon übel. Auf die gute Art. Ich hätte es zuerst so spielen sollen. Aber dann wäre der Test nächste Woche immer noch nicht fertig.

Also: Auf normal ist Resident Evil 8 fettarmer Popcorn-Horror, der fast schon zu rund und sauber abläuft. Auf schwer dann die Survival-Horror-Version von Dark Souls, deren joviale Gegenspieler man richtig schön hassen lernt. Ich gebe zu, ich hätte mir zum Start einen Mittelweg zwischen den beiden gewünscht, aber mein zweiter Durchgang versöhnt mich gerade ordentlich mit dem etwas zu zahmen ersten Anlauf. Hier liegt einige versteckte Substanz verborgen, die aufzudecken man erst gezwungen werden muss.

Traditionell in Struktur und Story

Inhaltlich knüpft Village - mit einer Ruhepause für Resi-7-Protagonist Ethan Winters und seine Frau Mia - mehr oder weniger direkt an den letzten Teil an: Die beiden leben zurückgezogen mit ihrer etwa sechsmonatigen Tochter Rose in Europa. Natürlich wird das Kind entführt und Ethan will es zurück. So weit, so "daddy". Dabei stolpert er in das titelspendende Dorf hinein, in dem... na ja, die Leute sind ein bisschen sonderlich, wenn man so will. Von dort an ist die Struktur recht traditionell. Die verfallene Siedlung ist der nach und nach entschlüsselte Hub zu ringsum angelegten Sub-Arealen.

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Duke ist eine imposante Erscheinung. Aber ist er auch auf eurer Seite?

Diese sind jeweils eine Art kleineres Raccoon-City-Polizeirevier mit eigener, mehrstöckiger Karte (wieder mal grandios intuitiv umgesetzt, einschließlich der Anzeige, ob es in einem Zimmer noch etwas zu entdecken gibt), einem Raum zum Speichern und für den Schnack mit dem absurd beleibten Händler Duke. Dem traut man vielleicht nicht, aber mögen muss man ihn einfach - nicht nur, weil man seine Waffen hier linear, aber doch wirksam spezialisiert aufrüstet. Viel "Hin-und-her" ist trotz der in die Breite gezogenen Struktur nicht - ist man erstmal drin, in einem Bereich, frühstückt man diesen "Dungeon" in der Regel auch komplett ab. Danach geht's zurück zum Dorf, oft aus einer anderen Richtung oder mit einem Schlüssel für die eine Tür in der Hand, die man bisher nicht aufbekam, und dann zum nächsten Areal. Es ist alles sehr videospielig und bleibt durchweg gut überschaubar.

Das gilt auch für die Geschichte, die sich im Grunde auf eine Fetch-Quest reduzieren ließe, aber im Hintergrund viele gute und spannende Ansatzpunkte anlegt. Auch ein paar technisch gesehen interessante Twists gibt es, aber sie haben wenig emotionalen Boden, auf dem sie landen könnten. In erster Linie erinnert man sich nach diesem Erlebnis daran, dass sich Capcom traute, mit seinen kaputten Figuren ordentlich Spaß zu haben. Von einigen davon hätte ich gerne deutlich mehr gesehen und zentrale Antworten auf wichtige Fragen werden immer noch an ganze Räume voller Briefe und anderer lesbarer Dokumente ausgelagert - in einem Fall sogar direkt vor Schluss! Auch Ethan Winters bleibt mal wieder sehr auf der Strecke. Wie passend, dass man selbst im Menü der Skin-Auswahl für den Mercenaries-Modus nicht einmal ein Gesicht von ihm zu sehen bekommt.

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Kann man schon als Zombies durchgehen lassen, oder?

Manche Dialoge sind - im Pulp-Horror-Rahmen! - fantastisch geschrieben und performt, von Ethans gehört aber keiner dazu, denn tonal ist das Spiel ausgerechnet bei ihm nicht immer sicher, wie er sich gerade fühlen sollte. Aber wir sind nun wirklich nicht wegen der Story hier, oder? Zumindest nicht in einem Rahmen, der über "mal schauen, was sie diesmal Verrücktes machen" hinausginge? Aber falls ihr fürchtetet, der dezent auf klassischere Monster verlagerte Ton könne die Reihe noch weiter von ihren Ursprüngen entfernen, keine Sorge. Hier setzt es eine große Portion Horror-Cheese, der dem siebten und achten Teil letzten Endes eine schöne Brücke in den übrigen Kanon schlägt und nachhaltig die Marschrichtung für die Zukunft beeinflussen dürfte. Kommt für die schrägen Figuren, bunten Vögel und den Wahnsinn, den man sich so nur in Japan einfallen lassen kann, und ihr werdet nicht enttäuscht.

Kämpfe, Gunplay und Technik

Einige Spieler kritisierten nach der Demo das Gunplay, bei dem sie "Wumms" vermissten, ein Aiming, das es recht genau nahm und Gegner, die den Eindruck erweckten, sie wollten nicht getroffen werden. Klar ist: Resident Evil 8 ist einfach kein Shooter. Ich mochte die Erklärung, dass Zielen und Treffen schwierig sein soll, eigentlich nie besonders und natürlich habe auch ich geflucht, wenn der eine Schuss, den ich noch in meiner besten Waffe hatte, der Magnum, daneben ging. Aber wäre es hier genau so einfach, einen Kopfschuss zu platzieren, wie in einem Call of Duty, dieses Spiel wäre ein Schlechteres. Jeder einzelne Gegner hier ist Ethan körperlich überlegen und das ist der Spannung zuträglich - zumindest, sobald Sie auf Schwer auch zügiger und entschlossener auf den Spieler zugehen.

Mit dem eigentlichen Feeling der Waffen hatte ich hingegen kein Problem, auch wenn es durchaus gewöhnungsbedürftig war. Und spätere Kaliber hatten dann auch die Durchschlagskraft, die man erwartet. Ich kann zum Beispiel nicht sagen, dass Schrottreffer am Kopf kraftlos wären. Im Gegenteil. Auch das Arsenal fand ich nett spezialisiert. Naturgemäß bin ich nicht mit allem warmgeworden: die Crowd-Control-Schrotflinte blieb nach kurzem Anspielen grundsätzlich liegen. Aber allgemein machte es Spaß, sich sein Loadout zusammenzustellen und irgendwann zügig durchzuwechseln, wie es die Munition erlaubte. Warum einen wertvollen Schrot-Schuss auf einem niedergestreckten Gegner verschwenden, wenn ihm eine Pistolenkugel auch den Rest gibt?

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Kein Internet im Dorf bedeutet keine hippe Youtube-Werbung für Rasierer.

Wenn mir in den Kämpfen eine Sache negativ auffiel, dann die unsichtbaren Grenzen, die eine Handvoll Feinde nur kurz überschreiten kann, um dann ohne größeres Interesse an ihren Ausgangspunkt zurück zu trotten. Ansonsten aber ist das hier ein durchaus variantenreiches, schnörkelloses Action-Horrorspiel, bei dem ich auch die Score-Attack-Variante Mercenaries beziehungsweise "Die Söldner" zwischendurch immer mal wieder spiele. Eben weil die Basis dieser Kämpfe so solide ist.

Der Grafik sieht man unterdessen durchaus an, dass Village als Multigenerationen-Spiel konzipiert wurde. Immer mal wieder erspähte ich auch auf der PS5 eher unscharfe Texturen und an einige Umgebungsobjekte sollte man nicht zu nah mit herangehen. Die Beschaffenheit von Materialien wird aber sehr gut vermittelt und gerade der Detailgrad und die Beleuchtung in Innenbereichen und die oft sehr lebendigen Gesichter, die durch Linseneffekte und Kameratricks an Ausdruck gewinnen, machen schon froh, dass die neue Konsolengeneration endlich angebrochen ist. Die Action blieb auch weitestgehend flüssig und nah an den magischen 60fps. Keine Klagen von meiner Seite also, was den Look und die Technik dieses Spiels angeht.

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Hereinspaziert.

Resident Evil Village Test - Fazit

Resident Evil Village ist ein Spiel wie eine Dampframme. Es kennt sich im Vorwärts besser aus als im Zurück und schert sich nicht viel um Geheimnistuerei. Es trägt sein Herz in der Hand, so wie eine wandelnde Biowaffe ihren rot glühenden Schwachpunkt ins Visier eurer Pistole hält. Zugegebenermaßen wird es erst auf dem hohen Schwierigkeitsgrad so richtig lebendig, wenn ihr durch den Schleier aus Blut und Schmerzenstränen in den Augen ein wenig den Blick für den eher einfach gehaltenen Aufbau der Umgebungen verliert und ihr euch richtig durchbeißen müsst. Aber diese Sorte Problem ist mit zwei Klicks beim Spielstart leicht zu beheben.

Es mag nicht ganz der große Wurf sein, den die Trailer mit viel extravagantem Verve andeuteten. Dazu besinnt es sich zu sehr auf die eigene Vergangenheit, vor allem die um Resident Evil 4 herum. Aber in diesem Dorf war ich letzten Endes doch gerne Ehrengast und Hauptspeise in Personalunion.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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