Returnal gibt Roguelike-Verbissenheit ein Triple-A-Gesicht

Housemarques spektakuläre Rückkehr. 

Vor vier Jahren vollzog Housemarque, das für legendäre Arcade-Shooter von Super Stardust bis Nex Machina bekannte Studio, einen vielbeachteten Schritt: Es sagte den Ballerspielen nach Spielhallenformat ade. Jetzt ist der finnische Entwickler mit Returnal zurück, seinem bisher größten Titel - und der zeugt nicht nur überdeutlich von den Arcade-Wurzeln des Studios, er bringt auch einen Sack voller Blockbuster-Produktionswerte und vor allem motivierende Roguelike-Elemente mit. Ein atemloser, sich immer verändernder Action-Shooter, der das Beste aus Triple-A und Indie vereint.

"Roguelikes" sind noch ein verhältnismäßig junges Subgenre, dessen Erfolgsgeschichte erst Mitte der letzten Dekade so richtig begann. Von einem kurzlebigen Trend kann man dennoch nicht sprechen, denn ihre Weiterentwicklung die Jahre hindurch ist unübersehbar. Returnal stellt durch seine einzigartige Zutatenkombination jetzt eine neue Evolutionsstufe der Roguelikes dar. Der relativ schaurige Sci-Fi-Titel vereint die zentralen Elemente dieser Art von hochkonzentriertem und sehr auf motivierende Systeme bedachtem Spiel mit Spektakelgrafik aus der Schulterperspektive und einer mysteriösen Geschichte und reißt damit Grenzen ein.

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Aber warum überhaupt Roguelike? Wo finden diese Spiele die Freude im prinzipiell ewigen Zyklus aus Probieren, Sterben und Nochmalversuchen und warum ist das nicht wahnsinnig niederschmetternd? Nun, diese Kategorie auf "Versuch und Irrtum" ausgelegter Unterhaltung erfreut sich größerer Beliebtheit denn je, weil sie sich immer aufs Neue wandelt, ganz wie das große Vorbild Rogue, das 1980 in ASCII-Grafik die Weichen für diese Art von Spielkonzept stellte.

Einiges vom Reiz liegt darin begründet, dass Videospiele mit der breiteren Beliebtheit, die sie in der Öffentlichkeit erfuhren, auch immer zugänglicher wurden. Eine gewisse altmodische, aber wohldosierte Härte, mit der Roguelikes gekonnt den Ehrgeiz ihrer Spieler kitzeln, schien da nur die logische Gegenreaktion für Leute, denen der Sinn in erster Linie nach einer kernigen Herausforderung steht.

Der eigentliche Geniestreich besteht aber darin, dass moderne Roguelikes wie Returnal zwei eigentlich gegensätzliche Aspekte vereinen, die fast jeder, dem etwas an Videospielen gelegen ist, besonders an ihnen schätzt. Den Duft des Neuen und das Gefühl einer lohnenden, bleibenden Progression. Wer liebt ihn nicht, diesen Moment, in dem sich das erste Mal das Tor des Kerkers, das Schott des Bunkers oder die Luke der Landekapsel öffnet und sich die Spielwelt lockend vor dem Spieler ausrollt? Wie die schönste aller Einladungen, geschrieben auf einer prächtigen Leinwand, die den kompletten Horizont ausfüllt?

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In erster Linie zieht es uns doch auf der Suche nach Neuem durch diese Welten, die Ungewissheit, was hinter der nächsten Ecke, der nächsten Türe auf uns wartet und welche Gefahren oder Belohnungen wir dort finden werden. Manchmal ist es beides, manchmal der direkte Weg zurück ins Hauptmenü, nachdem man wieder einmal seinen Meister fand oder die eine schlechte Entscheidung zu viel traf. Das Roguelike - mit seinen immer aufs Neue frisch arrangierten Umgebungen - hat die fortwährende Erneuerung zur Kunstform erklärt, emuliert mit jedem erneuten Versuch das Gefühl vom Beginn eines neuen Spiels, eines neuen Abenteuers, das man sich frisch auf die Festplatte gezogen hat.

Auf der anderen Seite steht die Progression: Dinge, die euch auch über den aktuellen Versuch hinaus erhalten bleiben, euch mächtiger und alle folgenden "Runs" einfacher machen oder oft auch nur die Art, wie ihr spielt, verändern und so bereichern. Letzten Endes belohnt ein gutes Roguelike immer ein bisschen mehr, als es euch bestraft. Das merkt man manchmal nicht einmal, weil der Misserfolg natürlich erstmal schmerzt. Aber das ist immer nur von kurzer Dauer - und eure Triumphe, so überschaubar sie auch sein mögen, hallen auch in allen kommenden Leben noch nach. Ein gutes Roguelike ist, wenn euch das Neue und das Bleibende zusammen durch das Spiel ziehen.

Returnal weiß all das, will dem Genre aber noch ein paar frische Tricks beibringen. Zum einen ist es eines der ersten Roguelikes mit imposanter, Triple-A-würdiger Optik und fremden, außerirdischen Welten, die ihr aus der Schulterperspektive ergründet. Gleichzeitig verspricht die Expertise dieses Studios schon jetzt packende, effektvolle Schießereien, die sich dank der sich immer weiterentwickelnden Fähigkeiten von Heldin Selene und ihres wachsenden Arsenals an Waffen und Werkzeugen immer anders spielen. Das Kampfsystem nahm einen kräftigen Schluck von der Housemarque und transportiert gutaussehend die vertrauten funkenstiebenden Bullet-Hell-Schießereien in eine traditionelle Action-Adventure-Perspektive, die tiefer ins Geschehen zieht.

Und dann wäre da noch Housemarques "Zutat X", die Handlung, die dieser Genremischung Würze verleiht und dafür sorgt, dass jeder Bildschirmtod zusätzlich zur Belohnung wird. Denn mit jedem Anlauf erfahrt ihr etwas mehr über Selene und die Gründe für ihren Aufenthalt auf dem mysteriösen Planeten Atropos. Jeder Versuch verrät Neues über die Hintergründe, lässt euch etwas tiefer in das Seelenleben des Astro-Scouts blicken. Den sonst bisweilen etwas kontextbefreiten und in ihre Bewegung und Action verschossenen Roguelikes könnte das mehr inhaltliche Spannung und nicht zuletzt Seele einimpfen. Wer hätte vor ein paar Jahren noch gedacht, dass ein Roguelike auch ein gutes Geheimnis sein kann, dessen Entschlüsselung schon an und für sich ein Antrieb ist, es immer und immer wieder zu versuchen?

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Vor allem aber hat Returnal eines begriffen: Dass ein gutes Roguelike immer auch ein Weg und ein Mittel für die Spielenden ist, trotzig und mit einem guten Gefühl im Bauch dem Schicksal ins Gesicht zu spucken. Das wird nicht nur über die auf Tod und Neustart ausgelegten Spielrhythmen deutlich, sondern auch durch die Begrifflichkeiten, die es verwendet - so ist zum Beispiel der Planet Atropos nach einer der Schicksalsgöttinnen aus der griechischen Mythologie benannt: Nämlich der, die für das Stutzen der Lebensfäden verantwortlich ist. Wie Spielerinnen und Spieler in Selenes Haut nach und nach Herr dieser feindseligen Welt werden, das ist ein Akt des Widerstandes gegen die Vorbestimmung an sich.

Returnal erscheint am 30. April, exklusiv auf PlayStation 5.

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