Returnal: Von wegen "Arcade ist tot" - Housemarque will mit der PS5 in 60fps alle Sinne fluten

"Der Spieler verliert zusammen mit Selene den Verstand."

2017 flog Housemarque mit seinem brillanten Nex Machina (Test), einer Kollaboration mit Design-Legende Eugene Jarvis ("Defender") unfairerweise schlimm auf die Nase. Das Spiel war verbriefter Weise fantastisch, die Verkäufe spiegelten den getanen Aufwand nur leider nicht wider. Also hieß es im Sommer auf dem Blog von Sonys finnischem Haus- und Hof-Ballerspielentwickler: "Arcade is Dead".

Dass diese Aussage aber vielleicht eine Idee zu kategorisch, eventuell sogar überstürzt war und die Freunde dieser Marke Games vielleicht ein wenig zu Unrecht in Panik versetzte, beweist nun der PS5-Exklusivtitel Returnal, ein Mix aus Third-Person-Shooter und Roguelike, der mit großformatiger, vielschichtiger Story-Implementation oberflächlich moderner wirkt, aber schon im ersten Ballerraum, die Bullet-Hell-Karten auf den Tisch legt.

Wir haben uns mit Mikael Haveri, Marketing-Chef von Returnal und Narrative Director Greg Louden unterhalten, um ein wenig hinter die Kulissen zu blicken, wie es zu Returnal kam. Und weil ich weiß, dass das für viele bei Spielen dieses Studios mit am wichtigsten ist, vielleicht gleich vorweg: Am Rande des Interviews verriet mir Haveri, dass man auf 60fps setzt, bei hochskaliertem 4K. Ist wohl auch besser so, wenn man sich anschaut, was für ein Tempo dieses Spiel geht.

Eurogamer.de: Vor ein paar Jahren sagtet ihr, Arcade-Spiele seien tot. Wenn ich mir Returnal so anschaue, muss ich aber fragen: Da habt ihr doch geflunkert, oder? Kannst Du darüber sprechen, wie es dazu kam, dass ihr den Bullet-Hell-Elementen doch die Treue gehalten habt?

Mikael Haveri: Ich glaube, wir wollten eine Art "Ende einer Ära-Statement" für unser Unternehmen abgeben, nachdem wir dieses Unter-Genre an Arcade-Spielen sehr gepusht hatten, die stark an die Klassiker aus der Spielhalle erinnerten. Jetzt bewegen wir uns in einen Double-A oder Triple-A-Bereich, in dem wir immer noch den Geist der Arcade in uns tragen. Der ist in diesem Spiel immer noch bei bester Gesundheit, nur eben nicht mehr in der üblichen Arcade-Verpackung, für die man uns seit mehr als einer Dekade kannte.

In diesem Sinne: Ja, Arcade liegt hinter uns, aber wir erfinden sie für die neue Generation gewissermaßen neu.

Eurogamer.de: Wenn man so eine Aussage wie trifft wie "Arcade ist tot" klingt das ja erstmal ziemlich allgemein. Aber du konkretisiertest das grade mit der "Verpackung", einem "Paket", das ihr nicht mehr nutzt. Nach der Aussage damals, gab es den einen oder anderen Fan dieser Art Spiele, die ein wenig in Panik verfiel, aber mir scheint, Returnal ist definitiv etwas, was der Arcade-Community gefallen dürfte, weil zentrale Philosophien immer noch vorhanden zu sein scheinen.

Haveri: Ja, auf jeden Fall. Wir wollen viele derselben Dinge auch in dieser neuen Perspektive neu meistern. Bullet-Hell ist also zurück, "tightes" Movement und die Gameplay-zentrierte Ausrichtung bleiben absolut erhalten. Aber es ist eindeutig eine andere Ära. Es wird auch neue Dinge geben, die nicht "klassisch" Housemarque sind. Greg zum Beispiel bringt große narrative Innovationen in diese erweiterte Kunstform. Wir können also mehr machen, aber gleichzeitig die Fackel weitertragen. Ich glaube, die Fans werden sehr glücklich sein, auch wenn sie natürlich kein Resogun 2 vorfinden werden.

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Die Screenshots fangen nicht annähernd ein, wie schnell und furios Returnal in Bewegung wirkt.

Eurogamer.de: Wenn man sich die Schuss-Muster anschaut, das Zyklische, das Raum-um-Raum-Säubern - ich kann mir gut vorstellen, dass es Spieler eurer früheren Titel gefallen wird.

Haveri: Unsere früheren Spiele sind auf jeden Fall ein großer Einfluss für uns. [lacht]

Greg Louden: Nachdem ich zum Unternehmen gestoßen bin, um das Narrative-Team mit aufzubauen, war eine der ersten Sachen, die unser Creative Director Harry zu mir sagte, dass unsere zentrale Inspiration die Housemarque-Spiele sind. Es ging darum, wie man das, was die Leute an diesen Games lieben, so weiterentwickelt. Ich würde sagen, dass Returnal allem, was die alten Spiele ausmacht, einen neuen Dreh verleiht und auf eine neue Ebene hebt. Ich liebte auch Resogun und es ist schade, dass Du Returnal noch nicht ausprobieren konntest, aber auch das spielt sich wirklich gut und wie man es von einem Housemarque-Spiel erwarten würde.

Eurogamer.de: Ihr seid ja eigentlich für Top-Down oder Spiele aus der Seitenansicht bekannt, um einen Third-Person-Shooter zu machen, muss man aber mehr tun, als mit der Kamera näher an den Charakter ranzufahren. Worin lag da für euch die Herausforderung?

Haveri: Es gibt vor allem eine Menge audiovisueller Herausforderungen zu lösen. Der Vorteil der Perspektiven, die wir sonst genutzt haben, ist, dass man die komplette Umgebung um den Charakter herum auf einmal sehen kann. Und in Returnals vorwärtsgerichteter Sicht mussten wir viele optische und akustische - kommunikative - Hinweise implementieren.

Vor allem Audio spielt eine große Rolle. Wir hatten ein ziemlich großes Team, das sich mit dem 3D-Audio der PS5 befasste. Und als das erste Mal jemand externes Returnal im Rahmen eines Freunde-und-Familie-Playtests spielte, beobachteten wir, wie sich diese Person gezielt umdrehte, um Feinde hinter sich zu erschießen, die sie nur akustisch lokalisiert hatte - das ist es, was 3D-Audio ermöglicht.

Und dann ist natürlich die Haptik. Seit Spielen wie Resogun ging es immer darum "in the zone" zu kommen. Mit allem, was die PS5 jetzt bietet, geht das noch besser, weil sie noch eine Reihe mehr Sinne bedient. Also zumindest zwei mehr [lacht]. Es ist definitiv eines für die Sinne!

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Auch eine Geschichte soll es geben, die eng mit dem Gameplay verwoben ist.

Eurogamer.de: Und was den Charakter an sich angeht? Eine menschliche Spielfigur bewegt sich im dreidimensionalen Raum ganz anders als ein kleines Raumschiff, das nur zwei Achsen kennt. Wie war das für euch?

Haveri: Das ist fundamental für unsere Arbeit. Als Greg zum Team hinzustieß, hatten wir bereits einen laufenden Prototyp und schon da konnte man spüren, dass die Bewegungsabläufe sich präzise und "tight" anfühlten.

Louden: Seit ich zum Team dazugestoßen bin hat sich das Spiel schon immer sehr, sehr gut angefühlt. Aber es stimmt schon, dass dafür eine Menge Iteration und harter Arbeit unseres fantastischen Gameplay-Teams nötig war. Sowohl was Level-Design als auch die Feinde angeht, die einfach unfassbar sind in Returnal. Die Menge an Kreaturen, ihre unterschiedlichen Attacken und Bullet-Hell-Projektile. Und natürlich was das Controller-Feeling angeht, was bei Housemarque-Spielen natürlich immens wichtig ist. Da stecken natürlich eine Menge Überlegungen drin. Meiner Meinung nach ist es eine Freude zu spielen. Stell' Dir ein Housemarque-Spiel vor, packe es in die Third-Person und Du bekommst all die Reaktionsschnelligkeit und all die Variationen im Gameplay.

Wir wollten da auch keine Kompromisse eingehen. Wir wollten all das beibehalten, es verbessern und dann noch eine ganz neue Ebene an Gameplay-Systemen drüberstülpen. Mit den Parasiten, den Fehlfunktions-Systemen, die Tatsache, dass man Dinge scannt und entscheiden muss, ob es das richtige Item ist und so weiter. Es ist eine Evolution von allem, was wir bisher gemacht haben - legt noch eine Schippe "World-Building", Storytelling und Gameplay-Systeme hinzu und macht auch noch tollen Gebrauch von den Features der PS5. Es ist ein aufregendes Spiel.

Eurogamer.de: Kommen wir nochmal zu den Extra-Features der Konsole. Vom 3D-Audio habt ihr ja schon gesprochen. Was macht ihr mit den Triggern?

Haveri: Alles, was wir mit dem Feedback-System machen, muss subtil und nuanciert auf eine Weise sein, die in Flussrichtung mit dem Erlebnis verläuft. Auf L2 hat jede Waffe zum Beispiel die Funktion, übers Visier zu zielen. Aber auf halbem Wege stoppt der Trigger und wenn man dann fester zieht, nutzt man die sekundäre Feuerfunktion, die für jede Waffe anders ist. Davon haben wir eine Menge. Und wenn die Sekundärfunktion noch nicht wieder bereit ist, vibriert der Trigger, um zu signalisieren, dass es noch nicht so weit ist. Fast automatisch lässt man den Finger wieder in die Mittelstellung zurückgleiten. Diese Sorte intuitiver Nuancen helfen dir, das zu tun, was du wolltest, ohne nachdenken zu müssen. Der Dual Sense ist irre in der Hinsicht.

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Die Frage ist, ob es Housemarque gelingt, dass man vor lauter Gegner und Geschosse den Überblick behält.

Eurogamer.de: Roguelike-Elemente sind ein zentraler Aufhänger für Returnal. Vor etwa zwei Jahren oder so gab es aber eine Phase, in der das ein bisschen verpönt war. Ich glaube, das lag daran, dass Spieler prozedural generierten Spielwelten eine gewisse Skepsis entgegenbringen. Für manche fühlen sich solche Welten beliebig an und die Erkundung im Gegensatz zu einem "handgemachten" Spiel nicht lohnend. Seit einer Weile gelingt es aber mehr und mehr Spielen Art diese Struktur weiter anzureichern, was zuletzt im triumphalen Hades gipfelte, das sogar richtig viel Story und World-Building bot, um den Vorgang wiederholter Runs interessanter zu gestalten. Welchen Ansatz habt ihr gewählt?

Haveri: Wir haben natürlich viele Einflüsse aus vielen Spielen. Uns war vor allem wichtig - und Greg kann gleich noch was zu der Geschichte sagen -, jeder Tod soll sich bedeutend anfühlen, jeder Loop gibt dir etwas mehr Story, man lernt etwas neues und natürlich gibt es permanenten Fortschritt. Tatsächlich ist all das auch ein integraler Teil dessen, wie Selene die Welt sieht und dadurch findet auch der Spieler besser in dieses Universum. Aber für den Rest verweise ich an Greg.

Louden: Was den Konflikt zwischen handgemacht und computergeneriert angeht: Jedes Gebiet, das man betritt, ist handgemacht. Aber dann werden sie vom System zufallsbasiert kombiniert. Wir haben viel Playtesting betrieben um sicherzustellen, dass es sich gut anfühlt, sich durch diese Welt zu bewegen. In jedem Raum gibt es Varianzen bei den Feinden, ihrer Positionierung und dem Loot. Eine Sache, die für viele überraschende Effekte sorgt, sind unsere Online-Elemente. Ihr könnt gewissermaßen die Hologramme anderer Spieler sehen und wie sie gestorben sind. Ihr könnt euch dann entscheiden, ob ihr sie rächen wollt, woraufhin ein Elite-Gegner erscheint. Den zu bekämpfen würde ich nicht jedes Mal empfehlen, denn er ist ein harter Brocken. Aber wenn man ihn überwindet, fügt das der ganzen Formel eine neue Ebene an Unvorhersehbarkeit hinzu.

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Selbst nach vielen, vielen Versuchen, soll man noch Neues erfahren.

Bei der Story ging es uns darum, eine mysteriöse, schauderhafte Geschichte zu erzählen, die euch durch das Erlebnis treibt. Und sie wurde mit den Roguelike-Elementen und dieser Struktur im Sinn geschrieben. Selene ist eine griechisch-amerikanische Wissenschaftlerin, ein "Astro-Scout", die auf dem Planeten Atropos, weil sie einer geheimnisvollen Nachricht nachgeht: "White shadow". Entgegen aller Regeln und Empfehlungen in Bezug auf diesen feindseligen Planeten macht sie sich auf der Suche nach dem Sinn dorthin auf. Von Beginn an und entgegen aller Bildschirmtode, hat man immer dieses Ziel vor Augen.

Zusätzlich zur fantastischen Housemarque-Action und den Roguelike-Elementen gibt es die Story, die sich auch dadurch in den Vordergrund drängt, dass Selene ihre eigenen Leichen entdeckt. Es ist also nicht nur so, dass Sie stirbt und sie darauf reagiert, wie sich die Welt vor ihren Augen neu arrangiert. Sie wird auch mit diesen Leichen und Audio-Logs konfrontiert, die Teil einer nicht-linearen Erzählung sind und zugleich die Vergangenheit und Zukunft beleuchten. Wir überlassen es den Spielern, die Narrative daraus zu entziffern und unsere Welt und auch das Sound-Design, das voller Subtext steckt, zu verstehen. Ich empfehle, alles, was man in der Umgebung hört, zu hinterfragen [grinst], denn es ist eine Story voller Fragen und Ebenen. Wie du merkst, steckt also viel Handarbeit in Returnal.

Eurogamer.de: Was du da erzählst klingt stark nach einem unzuverlässigen Erzähler ...

Haveri, Louden: [Schräges Nicken, wissendes Grinsen, Murmeln, nicht aufhören zu nicken. Niemand sagt was. Was manchmal mehr als tausend Worte sagt]

Eurogamer.de: Du erwähntest, dass Selene griechischer Abstammung sei. Auch der Planet, auf dem sie landet, trägt einen griechischen Namen, Atropos (in der griechischen Mythologie die Moire, die fürs Zertrennen der Lebensfäden zuständig war). Das ist sicher kompletter Zufall?

Louden: Das ist es nicht. Selene findet bei ihrer Ankunft heraus, dass der Planet als Charakter und sie selbst mehr miteinander verbunden sind, als sie denkt. Während sie Atropos also erkundet, entdeckt sie mehr und mehr Dinge, die ihr intim vertraut sind, von denen nur sie wissen kann. Wie man in dem Video sehen kann, das dem Interview vorausging, gibt es auch First-Person-Story-Sequenzen, in denen wir aus Selenes Sicht einige ihrer Erinnerungen und Gedanken aus intimer Perspektive erleben. Hierbei benutzen wir auch die Haptik des Dual Sense, etwa wenn sie etwas aufhebt und ihre Vision einsetzt, die dann wiederum auf das 3D-Audio zugreift. Man kann sogar hören, wie sich ihr Anzug von innen anhört.

Aber ja: Die Geschichte und die Namensgebung - alles ist ganz bewusst gewählt. Wenn man griechische Mythologie zugeneigt ist, kann es sich lohnen, sich vorher nochmal reinzulesen.

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Alles beginnt im abgestürzten Raumschiff Helios.

Haveri: Ihr Schiff heißt zum Beispiel Helios und es steckt eine Menge Subtext drin.

Louden: Weil das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man es immer wieder spielt, war uns wichtig eine tiefschürfende und vielschichtige Handlung zu erschaffen. Selbst, wenn man schon 100-mal gestorben ist, erfährt man immer noch Neues über die Geschichte, hat neue Geistesblitze und macht frische Entdeckungen. Es ist weit mehr als eine traditionelle Sci-Fi-Erzählung. Es ist tiefer und komplexer.

Eurogamer.de: Selenes Charaktermodell (gesprochen von Jane Perry, die man als Diana Burnwood aus Hitman bestens kennt) hat mir sehr gefallen, weil sie aussieht wie ein normaler Mensch, nicht Actionheld-mäßig idealisiert und ihr habt euch auch verkniffen, sie traditionell hübsch zu machen.

Louden: Für uns begann das mit der Geschichte: Wir wollten einen komplexen Charakter erschaffen, der weder gut noch böse ist. Jemanden, den man für sich entdeckt und mit dem man eine Verbindung aufbaut. Denn sie befindet sich in einer extremen Situation. Wir wollten, es war wichtig, dass man ein Verständnis von ihr bekommt. Sie macht einiges durch, muss sie sich doch damit auseinandersetzen, was passiert, wenn man während dieses Zyklus' immer wieder stirbt und sich einigen Wahrheiten aus ihrer Vergangenheit stellen - zusammen mit dem Spieler. Die Geschichte lässt euch einfach zu Selene in das Abenteuer fallen und ihr müsst aufholen, um sie verstehen. Wir sind sehr stolz auf Selene, wir finden, sie ist ein großartiger Charakter.

Haveri: Der Spieler verliert zusammen mit Selene den Verstand.

  • Entwickler / Publisher: Housemarque / Sony
  • Plattformen: PS5
  • Release-Datum: 30. April
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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