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Robert Ludlum's Das Bourne Komplott

Bourne To Be Wild

Militärischer Nahkampf hat nichts, aber auch gar nichts mit klamaukigen Kneipenschlägereien gemeinsam. Jedes Körperteil wird zu einer Waffe. Jeder Schlag zu einem Tötungsversuch. Und am Ende landet einer im Sarg. Finger bohren sich in Nervenknoten, Handkanten zerdrücken Luftröhren und zuletzt brechen meist ein paar Halswirbel als seien sie Zahnstocher.

Nur selten gelingt es einem Film oder Spiel, diese Kompromisslosigkeit ordentlich in Szene zu setzen. Fantasievolle Spezialattacken und teils lächerliche Waffen geben sich die Hand. Unglaubwürdige Kräfteverhältnisse lassen übermächtige Nahkämpfer gleich gegen Hunderte Gegner antreten – und sie auch noch bezwingen, da sie sich schön brav hintereinander dem Helden zum Kampf stellen. Kein Wunder, dass am Ende dann doch wieder geschossen wird und die Faust die schlechtere Alternative darstellt.

Robert Ludlum's Die Bourne Verschwörung geht hier einen komplett anderen Weg. Um die Tötungsmaschine aus der Filmtrilogie glaubhaft darzustellen, wird das Gefecht Mann gegen Mann mit knochenbrechender Rasanz präsentiert. Selbst mitten in einem Feuergefecht könnt Ihr auf den Gegner zustürmen und ihn in einen Nahkampf zwingen. Aufpassen müsst Ihr in diesem Moment nur auf die anderen Bösewichter, denn diese schauen nicht unbeteiligt zu.

Demo-Walkthrough

Weiter entfernte Feinde halten Euch unter Beschuss und wer in Schlagdistanz ist, versucht Euch in den Rücken zu fallen. Den Kugeln könnt Ihr durch einen Wechsel der Stellung aus dem Weg gehen. Einfach den Schergen als Schutzschild verwenden und er darf für Euch das Blei einfangen. Hinterhältige Nahkampf-Attacken müsst Ihr mit einer Quicktime-Aktion abblocken. Gelingt dies nicht, bekommt Ihr zum Beispiel einen Schlagstock zwischen die Rippen.

Gegen trainierte Gegner ist Blocken unerlässlich. Erledigt Ihr bei anderen Titeln normale Kontrahenten mit wenigen Attacken, kann Euch bei Bourne selbst ein normaler Soldat in das Land der Träume schicken. Nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad reicht es aus, den Kampf mit schnellen Faustschlägen zu Euren Gunsten zu entscheiden. Wagt Ihr Euch an den Agenten- oder Attentäter-Modus, müsst Ihr geschickt auf die Angriffe reagieren, mit Tritten und Blocks Euer Adrenalin auffüllen, um den Feind mit einem so genannten „Takedown“ endgültig aus dem Weg zu räumen.

In den ersten Stunden stürzt Ihr Euch dank der einmaligen Inszenierung dieser „Finishing Moves“ mit viel Begeisterung in die Schlacht. Da die brutalen Angriffe je nach Umgebung anders verlaufen, werden sie nie langweilig. Mal befördert Ihr den Feind mit viel Schmackes in in einen Glastisch, werft ihn über die Reling eines Bootes oder zieht ihm einen herumstehenden Feuerlöscher über den Kopf. Jede Quicktime-Abwehr passt sich perfekt in das Kampfgeschehen ein, der Übergang ist nahtlos. Und noch besser: Erstens verdecken nicht dicke Buttons die Sicht auf die sehenswerten Animationen. Und zweitens muss nicht innerhalb von Millisekunden reagiert werden. Man hat – im Vergleich zu anderen Titeln – ein wenig Zeit und kann dem Geschehen folgen, anstatt konzentriert auf Icons zu starren. Das verbessert den cinematischen Eindruck, den das Spiel ohnehin von der ersten bis zur letzten Minuten hinterlässt.

Bei den Schießereien geht das Level-Inventar zu Bruch.

Erst mit der Zeit schleicht sich dann eine Routine ein, die sich wie ein Schlagbohrer in Eure Motivation frisst. Echte Variationen im Gameplay gibt es nämlich nur selten. Und die sehen dann so aus: Ein Endgegner zieht auf einmal ein Messer und Ihr müsst ständig Quicktime-Angriffe abwehren, die Euch sonst jede Menge Lebensenergie kosten. Oder Euer Gegenüber blockt jeden normalen Schlag ab und Ihr müsst einen gut getimten, nicht blockbaren Kick ansetzen, um ihn aus der Balance zu bringen.

Das reicht aber trotzdem nicht, um die Kämpfe über acht Stunden hinweg interessant zu gestalten. An sich wäre das unproblematisch, schließlich steht ja noch mehr auf dem Programm: Schießen, Auto fahren, halsbrecherische Verfolgungsjagden. Doch all diese Elemente sind leider zu seicht ausgefallen und bieten einfach nicht genug Substanz, um die zentrale Rolle der brachialen Zweikämpfe sinnvoll zu ergänzen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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