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Sam & Max - Hunde im Weltall: KI für den Automaten, Superblockos Speichelprobe, Patent und Bosco retten

Wir manipulieren die Zeit so, dass Bosco am Ende wieder leibhaftig vor uns steht, bevor sie Episode in die letzte Runde geht.

Dieser Abschnitt beginnt nach dem Einsetzen der drei Zeitkarten in die Halterung beim Aufzug, mit dem ihr fortan mehrere Locations in mehreren Zeitebenen ansteuern könnt.

Wie beginnen in Stinkys Diner im Jahr 1980. Redet als Erstes mit der jüngeren Version von Max, der sich prächtig am Bluster-Blaster-Automaten vergnügt.

Das Vergnügen seinerseits ist vielleicht ein wenig zu groß. So groß jedenfalls, dass er keinen Meter von der Stelle zu rücken bereit ist. Es folgt eine Unterhaltung mit der jüngeren Version von Sam.

Für seinen Einsatz an dem Arcade-Automaten würde er sich über eine bessere KI-Einheit freuen. Sammelt anschließend den Schraubenzieher vom Boden auf.

Weiter geht es mit dem Versuch, den Schraubenzieher beim Aufzug zu benutzen, um die tragbare KI davon zu lösen. Das ist jedoch nicht von Erfolg gekrönt. Der Blick wandert weiter zum Briefschaukasten bei der Jukebox. Nutzt den Schraubenzieher zum Öffnen und packt den Brief des Präsidenten ein.

Es folgt ein Gespräch mit Stinkys Opa, bevor ihr eine Probe des schwarzen, klebrigen Teerkuchens einpackt, indem ihr das Probennahmegerät damit kombiniert. Das war es erst einmal. Der nächste Gang führt zum Aufzug, wo ihr mithilfe der Freelance-Police-Zeitkarte ins Jahr 2108 hüpft.

Nach der Ankunft in dieser Zeitlinie trefft ihr die zukünftigen Versionen von Sam und Max, führt ein Gespräch und untersucht, was die Pinnwand zu bieten hat. Dort entdeckt ihr die Todesanzeige und einen Flyer von Stinkys Diner. Darauf beschrieben ist die Geheimzutat für den Teerkuchen von Opa Stinky: Bitumen 13.

Mit dem Fahrstuhl geht es zurück in die Vergangenheit, genauer gesagt: in das Oval Office im Weißen Haus in Washington, D.C. Ein alter Bekannter begrüßt euch an diesem Ort: Agent Superblocko. Kombiniert das Röhrchen mit ihm, doch wie wir sehen, möchte der Kerl auf keinen Fall eine Speichelprobe abgeben.

Für eine Speichelprobe von Superblocko müssen wir etwas trickreicher sein.

Weiter bringt euch der Liebesbrief des Präsidenten. Haltet ihn Superblocko vors Gesicht und Max löst die Situation elegant wie immer. Der sonnenbebrillte Türsteher regt sich so sehr auf, dass er sein Wasser ausspuckt. Siehe da, plötzlich können wir eine Speichelprobe von Agent Superblocko nehmen, indem wir mit dem Probennahmegerät auf das Sternenkissen klicken, das die Couch ziert.

Beginnt gleich mit der nächsten Konversation und fragt nach einem Patent ("Wir haben ein offizielles Anliegen", dann "Patent" wählen). In der Auswahl klickt ihr auf "Klebriger Teerkuchen", von dem wir dank des Flyers die geheime Zutat kennen und benennen können (Bitumen 13). Mit dem Kohlenstoffdatiergerät durchleuchtet ihr den Kerl und erhaltet im Gegenzug ein Büro-Zeitkärtchen.

Setzt das Kärtchen in die Halterung beim Fahrstuhl ein. Damit könnt ihr abermals ins Jahr 1963 springen, geradewegs in Boscos Laden. Wichtig ist diesmal der Babymacher, der euch in Kombination mit Superblockos Speichelprobe weiterbringt. Mit der "Nach-Hause"-Taste beim Fahrstuhl landet ihr bei Bosco im Raumschiff und stellt fest, dass es sich bei dem Anzugträger nicht um den Vater handeln kann.

Weiter geht es mit der Bürozeitkarte ganz oben beim Aufzug und dem darauffolgenden Sprung ins Jahr 2008. Nachdem ihr mit Superblocko geredet habt, nehmt die Fernbedienung für Box-Betty von Max' Schreibtisch. Der kurze Einspieler beschert euch ein Ei.

Lasst euch anschließend noch einmal im Oval Office blicken, wo ihr mit dem Probennahmegerät auf den Umschlag beim Schreibtisch des Präsidenten klickt. Mit der DNA-Probe geht es zurück zu Boscos Shop im Jahr 1963.

Platziert die Probe im Babymacher, was den Zeitstrom wieder modifiziert, betretet den Aufzug und ab ins Ufo. Hier treffen wir den einzig wahren Bosco wieder, nur eben gefangen in einem Zeitparadoxon. Immerhin, die erste Aufgabe ist abgehakt.

Die zweite Aufgabe besteht darin, Mama Bosco von dem Gedanken zu lösen, dass mit Max etwas laufen könnte. Wir starten bei Stinky's Diner im Jahr 1980. Haltet dem mürrischen, hinter der Theke stehenden Opa das Patentformular vor die Nase. In der folgenden Zwischensequenz hebt Sam die tragbare KI beim Fahrstuhl auf.

Wir erinnern uns, dass der kleine Teenager-Sam beim Automaten eine solche verbesserte KI-Einheit für sein Arcade-Spiel haben wollte. Vorher müssen wir die Persönlichkeit der KI am Bordcomputer anpassen. Beim Menüpunkt "Systemeinstellungen" verleihen wir ihr das Attribut "Ausfällig", bevor ein erneuter Besuch im Jahr 1980 auf dem Plan steht.

Nach dem Übergeben der tragbaren KI an den jungen Sam bestückt dieser den Automaten sofort damit, was den Zeitstrom ein weiteres Mal modifiziert.

Im Anschluss müsst ihr zurück zu Boscos Laden in den Sechzigerjahren. Nach all den Vorbereitungen haben wir es geschafft, dass Mama Bosco sich Max aus dem Kopf geschlagen hat. Zurück zum Raumschiff und die zweite Aufgabe könnt ihr von der Liste streichen. Bosco ist wieder im Normalzustand.

Nächster Abschnitt: Die zeitreisenden Mariachi


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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