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Sam & Max - Episode 3: Nacht der tanzenden Toten - Standort Zombiefabrik in Stuttgart, Vampir Jürgen, Scheinwerfer

In der dritten Episode geht es nach Stuttgart, wo wir Untoten und Vampiren auf der Spur sind und Sybil verkuppeln.

Die dritte Episode von Sam & Max: Beyond Time & Space beginnt mit einem diebischen Zombie, der die Hand von Jesse James aus dem Freelance-Police-Büro stiehlt. Wenn ihr alles angesehen habt, folgt ihm raus auf die Straße. Rechts neben der Treppe zum Bürogebäude könnt ihr den untoten Langfinger fassen, versteht aber kein Wort davon, was da er von sich gibt.

Die Zombies sind zunächst Nebensache. Ignoriert sie, marschiert direkt zu Sybil und befragt sie nach dem Standort der Untotenfabrik. Auf dem Schreibtisch steht ein Seelenverschmelzer und sieht ohne Frage sehr interessant und verlockend aus, doch im Moment ist er weder erhältlich noch benutzbar. Geht wieder nach draußen.

Anschließend solltet ihr Stinkys Diner betreten, mit der Dame einen Plausch halten und sie auf die Lampe neben der Jukebox ansprechen ("Was ist mit der Höhensonne?"). Dreht die Glühbirne heraus und marschiert rüber zum bekannten Pimp-le-Car-Shop. Hier ist wie immer ein Minispiel zu absolvieren.

Sprecht die Computer dafür auf das Thema Tuning an. Im folgenden Spiel gilt es, aus dem Auto heraus zehn Untote mit CDs abzuschießen, was niemanden vor allzu große Probleme stellen sollte.

Bei dem Spiel gewinnt ihr eine Antenne.

Ist das erledigt, erhaltet ihr eine Antenne fürs Auto und von den Computern den Hinweis, wo die Fabrik der Zombies zu finden ist: in Stuttgart. Wir haben ein neues Ziel. Steigt ins Auto und fahrt nach Deutschland.

Zombiefabrik in Stuttgart

Ein Klick auf das Holztor, vor dem die Untoten in der Schlange anstehen, öffnet die Fabrik. Allerdings war nicht vorherzusehen, dass euch Türsteher Agent Superblocko den Einlass versperren würde. Ihr sollt euch gefälligst hinten anstellen wie alle anderen auch.

Nehmt zunächst den Mülleimer beim Eingangstor in Augenschein, in dem eine Packung Knoblauchzigaretten liegt. Wir brauchen sie später. Auf der rechten Seite des Areals entdeckt ihr einen kleinen Friedhof mit einem ausgehobenen Grab. Darin liegt ein Gehirn, das ihr stibitzt. Zurück zum Tor.

Befördert das Hirn in den Wasserspeier oben links, was die willenlosen Zombies dazu veranlasst, ihre Plätze in der Warteschlange zu verlassen und nach dem Hirn zu gieren. Ihr seid nun ganz vorn in der Schlange.

Lenkt die Zombies mit dem Hirn ab.

Superblocko lässt euch erst in die Fabrik, nachdem die ach so gefährlichen Zigaretten wieder im Mülleimer liegen. Im Club plaudert ihr nach der langen Einführung zuerst mit dem Besitzer, dem Vampir Jürgen (versucht mal, auf ihn zu schießen...).

Geht nacheinander sämtliche Dialogoptionen durch (besonders "Du bist nicht so toll") und akzeptiert schließlich seine Herausforderung zum Battle.

Battle gegen Jürgen

Ihr müssen Jürgen Schritt für Schritt schwächen.

Für Sam und Max gilt es, beim Texten die folgende Reihenfolge einzuhalten:

  1. Sam: "Graf Gruftwind Todesgriff"
  2. Max: "Baron Fledermauspein von Alptraum"
  3. Max: "Wir hauen euch töter als Bela Lugosi"
  4. Sam: "Nur Leid und Qualen sind unsere Welt"
  5. Max: "Denn alles, was lebt, mit dem geht's bergab"

Diese Performance ist schon alles andere als übel, doch Jürgen sticht Sam und Max trotzdem noch aus. Merkt euch diese Reihenfolge für später.

Marschiert zum DJ-Pult und schaut euch um, insbesondere bei der Bar links daneben, wo eine Menge Wasserflaschen stehen. Nehmt eine davon mit. Nun zum DJ-Pult: Drückt jeden der 15 farbigen Knöpfe jeweils einmal, um die Funktionen zu verstehen und die damit verknüpften Schlagworte zu hören.

Betätigt in der untersten Reihe mit den blauen runden Buttons den zweiten Knopf von rechts und lenkt damit den Scheinwerfer auf Jürgen. Drückt danach die Knöpfe mit den Begriffen "Tod", "Grab", "Leere" und "Briefe" (das Gedicht am Sarg verrät diese Reihenfolge).

Der Sargdeckel öffnet sich und legt einen Durchgang frei auf den Balkon oberhalb der Tanzfläche. Dort ist die Höhensonnenglühbirne gefragt. Kombiniert sie mit dem Scheinwerfer und versetzt dem Vampir einen schweren Schlag.

Das war jedoch längst nicht alles, was zu tun ist, um Jürgen in die Knie zu zwingen. Verlasst den Club zunächst, kehrt zum Auto zurück und wählt als Zielort das Fernsehstudio aus.

Nächster Abschnitt: TV-Studio, Sam und Max als Zombies


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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