Scarlet Nexus hatte keine Chance - aber es nutzte sie!

Plötzlich neugierig.

Ich gebe zu, oft zielt der stärker japanisch geprägte Output Bandai Namcos ein gutes Stück an mir vorbei. Zu Anime habe ich nur punktuell Bezug und oft hat mir die Erlebniswelt eines Teenagers nicht allzu viel zu geben. Bei Persona von Atlus zum Beispiel ist das anders. Da habe ich das Gefühl, erwachsene Entwickler und Autoren blicken für die Charaktere auf ihre eigene Jugend zurück. Bei vielen von Bandai Namcos Spielen habe ich das Gefühl, die Teenager schreiben die Figuren und Geschichten.

Das klingt abwertend, ist aber mitnichten so gemeint. Es bedeutet nur, dass es sich eben nicht an mich richtet. Das ist vollkommen okay. Ich sah deshalb jedenfalls dem notgedrungenen Auftrag, tiefer in Scarlet Nexus einzusteigen, nicht unbedingt freudig entgegen. Was für eine Überraschung, dass ich nach etwas über drei Stunden aus der Anfangsphase des Spiels jetzt tatsächlich ziemlich neugierig bin, wie es weitergeht. Insofern: Bravo! Damit hatte ich nicht gerechnet.

Erst Start- dann Stoppschwierigkeiten

Dabei ging es gar nicht mal so viel versprechend los. Nach der Wahl des Hauptcharakters - Yuito oder Kasane - und einer coolen und spannend gemachten Zwischensequenz, in der die jugendlichen Neu-Rekruten der "Others Strike Force" ihre qualvolle erste Verbindung mit dem titelspendenden Soldaten-Interface Scarlet Nexus eingehen, folgt viel Exposition in eher statischen Motion-Comic-Dialogen. Eine zierliche Anime-Figur jagt die nächste. Die Jungs fast immer unsicher bis aufgeregt, die Mädels Porzellanpüppchen in den erwartbaren Japan-Schattierungen von devot-schüchtern bis streng-unterkühlt. Alle werden einzeln mit Namensschild und Position in diversen Einheiten und Behörden vorgestellt, die man nicht einordnen kann. Nach dem Cold Open in dieser fremden Welt war ich erstmal ziemlich verloren. Da war es weder, mein übliches Gefühl in derart Japan-zentrischen Spielen: "Ich hab' wohl irgendwas verpasst?"

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Gut, die Gegnerdesigns sind aus der 'Alles-geht-Schublade', die ein bisschen Gefahr läuft, ein wenig zusammengewürfelt zu wirken. Ich bin auf die Erklärung gespannt. Es macht immerhin Spaß, sie zu zerlegen - und man weiß nie, was als Nächstes kommt.

Danach fängt sich das Tempo als sich Erkundungsabschnitte in der dystopischen Megametropole mit Dialogen und Haupt- und Nebenmissionen in diversen, bisweilen mehrfach zu besuchenden Gegenden auf ein entspanntes, ja sogar angenehmes Tempo einigen und sich alles wie von selbst entzerrt. Mit jeder Mission, die ich spielte, mit jeder Email, die mir die Figuren schickten und auf die man per Knopfdruck antwortet, bekam ich ein präziseres Bild von ihnen.

Auch der Ton wandelte sich angenehm: Die Überfälle der extravaganten Others-Monstrositäten auf New Himika sind zunächst nur kleinere Dellen im Leben der besten Freunde Yuito und Nagi, die sich, ihrem Hormonlevel angemessen, mehr für die adretten Damen in ihren Einheiten interessieren als für die Rettung der Welt. Tatsächlich gaben mir die freundschaftlichen Gespräche der Teens zu loungigen Piano-Klängen bisweilen harte Persona-Vibes, was niemals etwas Schlechtes ist. Die Charaktere schleichen sich bei einem ein, gewinnen an Profil - rechtzeitig für den einen finsteren Moment, der die Richtung vorgibt und in dem dann klar ist, dass man am Ball bleiben wird.

Ein beinahe klassisches Action-RPG

Spielerisch steht Scarlet Nexus mit beiden Beinen im aktuell populären Action-RPG, mit deutlicher Betonung auf Action. In Sachen Spektakel und Manövern ist das hier näher an Devil May Cry als an Dark Souls oder eben Bandai Namcos eigenes Code Vein, auch wenn sich die Systeme eher um Telekinese-Angriffe, Stagger-Attacken und darauffolgende Finisher drehen anstatt um Combos und Juggles wie bei Dante. Leichte und schwere Attacken kommen schnell, ein Rising Slash befördert in die Luft und nachdem man ein paar Upgrade-Punkte in den entsprechenden Zweig des Skilltrees steckte, darf man von dort auch mit gezücktem Schwert auch auf den Boden herab krachen.

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Ihr wollt Katzenohren? Gibt es auch, auch wenn sie mir persönlich nicht auf den Schädel kommen...

Geblockt wird nicht, dafür weicht man aus. Allerdings nur zwischen den eigenen Aktionen. Einen Schlag zugunsten eines Dodges abzubrechen, ist nicht möglich. Das ist ein wenig gewöhnungsbedürftig und erforderte eher vorausschauendes als reaktives Kämpfen. Button-Mashing funktioniert bei den größeren Other deshalb nicht mehr. Gleichzeitig wird offensives Spielen belohnt, denn neben der normalen Lebensenergie prügelt man eine weitere Leiste herunter, die, einmal rasiert, dann den Schwachpunkt des Monsters bloßlegt. Durch Druck auf L folgt dann ein kraftvoll animierter Kill, der visuell cleveren Nutzen aus Yuitos Telekinsekräften zieht.

Was den Rhythmus der Kämpfe angeht, kann ich noch kein abschließendes Urteil fällen, ein paar Ungenauigkeiten sind mir schon aufgefallen, mit Schlägen, die vorbeigingen und Timings, die ein wenig unbefriedigend waren. Aber ich spielte auch eine Stream-Version, keinen lokal installierten Spiel-Client. An und für sich haben die Kämpfe aber durchaus Spaß gemacht, was natürlich auch an Yuitos Kräften und dem Nexus liegt.

Mit dem rechten Trigger schleudert ihr, sofern eure Energieleiste dafür weit genug gefüllt ist, herumstehende Umgebungsobjekte auf die Feinde. Nutzt ihr eine solche Attacke zur Eröffnung des Kampfes, lässt euch die nachsetzende Nahkampfattacke blitzschnell zum Gegner schießen. Auch innerhalb einer Kombo werft ihr mit Autos, Stahlträgern und Co und verlängert so eure Serien. Einige größere Gegenstände manipuliert ihr mit dem linken Trigger. Etwa, wenn ein riesiger Haken von einem Kran herabhängt. Diese Manöver sind dann ab bestimmte Stick-Moves gekoppelt, die man einer Einblendung folgend durchführen muss, massiven Schaden anrichten und dabei noch gut aussehen.

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Die Bereiche wirken größer als sie sind. Es geht zügig voran. Vor allem in den Städten gefällt das Design einer beinahe zeitgenössisch wirkenden japanischen Metropole, die man gerade noch vor der totalen Zerstörung durch extradimensionale Phänomene retten konnte.

Scarlet Nexus hat mich wider Erwarten überrascht

Wenn das Spiel dann richtig losgeht, seid ihr selten allein unterwegs. Mich begleiteten bis zu zwei weitere OSF-Charaktere mit ihren eigenen Skills, die sich über die von Yuito legten. Je nachdem, wer von den vielen Kollegen mitkommt, stehen euch andere Dinge zur Verfügung. Von Hanabi leiht ihr euch Pyro-Kräfte, die jeden eurer Angriffe verzieren. Auch Elektro-Spezialisten gibt es, solche, die euch unsichtbar machen oder euch Unsichtbares sehen lassen. Wiederum ein anderer OSF'ler kredenzt euch Superschnelligkeit, um anders nicht zu treffende Feinde zu erreichen oder die Gegner zu ihren Schwachpunkten zu umrunden. Da ist schon eine Menge im Angebot - und die Figuren dabei besser kennenzulernen ist ein netter Bonus.

Das hat schon alles Hand und Fuß und öffnet sich mit neuen Aktionen immer mehr, je tiefer die Bindung zu den jeweiligen Charakteren in eurer Party ist. Dazu gibt es auch bestimmte Bindungs-Missionen für einzelne eurer Mitmenschen, die man im Hub-Bereich aus startet und bei denen man immer etwas mehr über die jeweilige Figur erfährt.

Und dann ist da diese Wendung am Ende des einleitenden Kapitels - es ist sicher kein Shakespeare, aber wo vergleichbare Spiele schonmal ewig vor sich hindümpeln und in ihrem eigenen World Buildung suhlen, wirft einem Scarlet Nexus hier einen emotionalen Köder hin, den man gerne schluckt und dann sehr neugierig darauf ist, wie das andere Ende der Angel aussieht. Hätte schlimmer kommen können. Also für mich und so rein subjektiv. Ich bin ehrlich gespannt, wie es weitergeht.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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