Shadow Harvest

Löwenaufgabe

In Zeiten von 599 oder mehr Hände zählenden Entwicklerteams vergisst man häufig, wie die Branche noch bis weit in die Neunziger gearbeitet hat: In kleinen, aber ambitionierten Mannschaften, selten mehr als 20 Mann stark. Eine solche wurde mit den Black Lion Studios 1997 in Hannover gegründet und bastelt derzeit im Auftrag von Namco Bandai an Shadow Harvest.

In welche Richtung das Debüt in den Stealth-Action-Stiefeln dabei marschieren will und welche Route eingeschlagen werden soll, zeigte uns der Development Director des Studios, Tobias Höfle, jüngst bei einem Besuch in den Eurogamer-Räumlichkeiten.

Das Technische vielleicht vorneweg: Shadow Harvest ist eine PhysX und DX10 unterstützende Third-Person-Angelegenheit auf Basis der Gamebryo-Engine, die schon in Fallout 3 oder Oblivion zum Einsatz kam. Allerdings hat das Studio dabei den Renderer komplett neu geschrieben, um Deferred Rendering zu ermöglichen. Dabei werden Dinge wie Beleuchtung und Screen Space Ambient Occlusion im Post Processing erledigt, was – technisch Beschlagenere mögen mich korrigieren – nicht nur ansehnliche, sondern auch Rechenkapazitäten einsparende Ergebnisse liefert.

Meiner vollkommen Techno-Babble-freien Einschätzung nach muss sich das Ergebnis gegenüber der internationalen Konkurrenz nicht großartig verstecken. Vor allem, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass der monströse Asus-Gaming-Laptop, den Höfle unter Einsatz seiner Bandscheiben nach Berlin geschleppt hat, trotz all seiner Dimensionen sicher nicht das letzte Quäntchen Brillanz aus dem Titel herausgepresst hat.

Spielerisch haben wir es hier mit einer Mischung aus Schleich- und Action-Spiel zu tun, bei der die Disziplinen von Black Lion auf zwei separate Charaktere gesplittet wurden. Aron Alvarez und Myra Lee werden im Jahr 2025 auf denselben somalischen Diktator angesetzt, ohne aber voneinander zu wissen. Die Sache geht offenbar schief und fortan steuert der Spieler die Geschicke beider Charaktere – wie euch gerade der Sinn steht, aber immer nur einen zur gleichen Zeit.

Da die Arbeitsteilung nach gewohnten Actionspiel-Rollenmustern verläuft, ist die schlanke Myra natürlich der Leisetreter des halbfreiwilligen Duos. Aron ist dagegen wohl eher die Sorte Typ, die ihr Sturmgewehr mit ihrer eigenen Zahnbürste reinigen. Die Idee ist, dass der Spieler Situationen auf unterschiedliche Arten angehen kann.

Oft soll der Wechsel auf Tastendruck aber auch Pflicht sein: So muss Myra sich etwa zuerst einer Alarmanlage nähern, um diese für Aron auszuschalten. Nach Art des alten Sam Fisher verschießt sie auch Ablenkungsprojektile samt Geräuschquellen, verpasst unaufmerksamen Gegnern von hinten mit integrierten Armklingen eine Rasur oder verschmilzt dank des begrenzt zur Verfügung stehenden Tarnanzugs beinahe unsichtbar mit der Umgebung. Der Delta-Force-Stiernacken ballert die beiden dagegen unversehrt aus mittelschweren Kleinkriegsszenarien heraus oder macht mit Sprengstoff Türen, wo vorher eine Wand war.

Darüber hinaus gibt es ein simples Deckungssystem, das ohne zusätzliche Tasteneingaben funktioniert. Dabei sind Teile der Deckung auch zerstörbar, wie Höfle demonstrierte, was den Gefechten etwas Dynamik verleihen soll. Die Lebensenergie der Protagonisten wird sich allerdings nicht automatisch regenerieren, weil Black Lion den Charakterwechsel anregen will. Die gezeigten Szenen der verschiedenen Figuren machten den Eindruck, als würde das Spielsystem das Tempo des Abenteuers durch Mogadishu, Dubai und auf Kuba recht gekonnt variieren.

An anderen Stellen wird allerdings nicht ganz klar, warum uns Black Lion nicht einfach einen Charakter serviert, der alle Taktiken beherrscht. Einen Koop-Modus gibt es nicht und ihr habt außerdem keine Möglichkeit, dem jeweils nicht verwendeten Kollegen Anweisungen zu geben. So begibt sich euer Mitstreiter einfach immer nur passiv in Sicherheit, ohne euch eine Hilfe zu sein. Aron zum Beispiel kann bisher keinen Feuerschutz geben, wenn Myra sich an eine befestigte Stelle heranschleicht und auch umgekehrt wird kein Schuh daraus. Auch bei den Hindernissen wird es ein wenig unglaubwürdig. Myra Lee kann dank ihrer Athletik über Gegenstände klettern, für Aron stellt ein schulterhoher Maschendrahtzaun hingegen eine unmöglich zu überwindende Barriere dar.

Während die Technik den aktuellen PC-Zeitgeist treffen dürfte, sollte auch an der Gestaltung, die mit ihren braun-grauen, realistischen Szenen etwas austauschbar wirkt und hinter der mehr als vorzeigbaren Technik zurücksteht, noch etwas gearbeitet werden. Hier verkauft Black Lion seine Geschichte außerdem nicht ganz überzeugend als nahes Zukunftsszenario. Lediglich eine Mech-Sequenz, die Aron am Ende eines der Level absolviert, sowie Myras Tarnspielchen weisen auf das fortgeschrittene Datum hin – und stehen gleichzeitig ziemlich im Kontrast zu den recht geläufigen Sturmgewehren, die Gegner und Protagonisten nutzen.

All das sind zugegebenermaßen lediglich Notizen über ein kleines Spiel aus deutschen Landen. Selbst Hand anlegen durften wir bisher nicht und so verkneifen wir uns Bemerkungen zu Waffenfeedback und Konsorten. Höfle stellt allerdings klar, dass sich an Shadow Harvest noch sehr viel tun kann und wird, da der Titel sich noch in der Prä-Alpha-Phase befindet. Einen Termin gibt es ebenfalls noch nicht und so haben die 20 Mann, die einige Dinge von externen Kräften erledigen lassen, sicher noch etwas Zeit - und das ist gut so. Denn die Technik steht auf stabilen Beinen und mit Namco Bandai hat Black Lion einen großen Hersteller im Rücken. Mit etwas Feinarbeit und einer Handvoll zusätzlicher Design-Kniffe könnte hier ein respektables Spielchen aus dem Schatten europäischer und amerikanischer Großproduktionen hervortreten.

Das ist nicht unmöglich - nur eine Löwenaufgabe.

Shadow Harvest soll für PC und Xbox 360 erscheinen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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